Selgus – Thieves Guild – The Elder Scrolls V: Skyrim – Artiklite kataloog (mängu ülevaade) – Mängija unistus. Selgus – Thieves Guild – The Elder Scrolls V: Skyrim – Artiklite kataloog (mängu ülevaade) – Mängija unistus Kuidas liituda Thieves Guildiga

Selgus
Töö allikasMercer Frey
Auhind200 kulda
EelmineUsaldusväärne katus
EdasiVale kallis
AsukohtKuldlillede kinnistu,
Riften
KeerukusKergekaaluline
IDTG02

Läbivaatus

Pärast viimase ülesande täitmist on Brynjolf kohe valmis teile järgmist andma. Selleks palub ta teil teda järgida. Minge ja pärast mitut koridori kohtute Mercer Freyga, Riften Thieves Guildi juhiga. Mercer kirjeldab lühidalt ülesande olemust: Goldenflower Estate tõi Gildile palju head, kuni ühel päeval pood suleti – sealne omanik keeldus ootamatult Gildiga koostööd tegemast. Maven Guildi praegune partner Black-Briar soovib oma konkurenti kahjustada ja palub teil põletada saarel asuvad mesitarud. Ja Mercer tahab, et sa Aringothi seifi ära puhastaksid.

Mercer kuulutab teid ka Thieves Guildi värskeks liikmeks, seekord ametlikult. Väljasõidul räägi Veskiga. Ta teavitab teid kinnistule viiva kanalisatsiooni läbipääsu kohta ja soovitab teil seda kasutada. Seda me teemegi.
Ujuge kanalisatsioonist üles saarele ja minge vangikongi. Üles tõustes seisate Kuldlillede mõisas.

Meie ülesanne on seifi puhastamine. Aringota(kinnistu omanik) ja põletada kolm mesilaspere. Seif asub maja enda sees, mille sissepääs on lukus (ekspert). Seifi võti jääb majaomanikule ja seda pole lihtne märkamatult ära viia. (Seda ülesannet on võimalik sooritada ilma ühtki palgasõdurit tapmata ja võtit varastamata ilma jooke kasutamata. Selleks on aga vaja Cicero riideid ja ülespumbatud hiilimisoskust.) Olles jõudnud teisele korrusele, varsti leia omanik, kui sa kaklust ei taha, muutu nähtamatuks. Vastasel juhul peate tegema ilma võtmeta ja avama seifi põhivõtmega (ekspert). Seif asub maja keldris.

Tarud asuvad saarel endal - parim variant nende juurde jõudmiseks ujuge üles ja hüppage kividele.

Kui töö on tehtud, tagastage ja andke akt üle pärandvarale, mis oli avatud seifis. Autasuks saate oma kakssada kullatükki.

Skyrimi maailmas võid olla kas nõrkade ja vaeste kaitsja või kaabakas ja varas. The Thieves Guild on mõeldud just viimast rolli täitma.

Kuidas liituda Vargade Gildiga?

The Thieves Guild on üks väheseid Skyrimi gilde, millega ei saa lihtsalt minna õigesse NPC-sse ja liituda.

Varaste gildiga liitumiseks peate täitma kaks "sissejuhatavat" ülesannet. Läheme Rifteni ja leiame sealt Brynjolfi. Leidsin ta kõrtsist, kuigi ta võiks olla ka teises kohas.

Niipea, kui temaga kohtute, alustab ta ise dialoogi ja pakub "äri" ajama.

Juhuslik kohtumine

Ülesande olemus on röövida üks kaupmees ja raamida teine. Tasu eest muidugi.

Minge väljakule ja leidke sealt Brynjolf (kui on öö, peate ootama hommikuni). Ütle talle, et oled valmis. Ta hakkab oma uut “toodet” reklaamima, et kõik võtaksid oma tööst pausi ja koguneksid tema ümber. Teie eesmärk on taskud, sisaliku taskute võti ja tema lett (alguses arvasin, et tema lett on maja, tegelikult on see turul lihtne lett.

Väike õpetus taskuvarguste kohta:

  • varastamise võimaluse ilmumiseks peate sisestama salajase hoiaku (Ctrl);
  • varguse võimalust kontrollitakse iga eseme puhul eraldi, seega võtke ainult see, mida vajate;
  • kui teie vargusoskus on madal, salvestage enne vargust, et saaksite ebaõnnestumise korral uuesti laadida.

Võtta võib kõike, peaasi, et sõrmus võtaks. Nüüd peate selle sõrmuse kellelegi teisele panema (unustasin tema nime, avage ajakiri - seal on kirjas, kellele). Ese asetatakse samamoodi, nagu see varastatakse.

Pärast edukat operatsiooni oodake, kuni Brynjolf lõpetab, ja kui ta ikka ei rahune, sisenege ükskõik millisesse hoonesse ja väljuge sealt. Seejärel rääkige temaga, öelge talle, et kõik on tehtud, ja saage tasu.

Usaldusväärne katus

Räägi uuesti Brynjolfiga. Ta ütleb, et talle meeldivad arukad ja nobedad poisid nagu sina. Ja ta ütleb, et võtab su oma gildi vastu, kui täidad veel ühe ülesande.

Märkus: ta võib teile selle ülesande anda kohe või saata teid kaugemale, vihjates peenelt, et peate leidma sobiva koha, selline koht on "peakorterist" linna all asuvates kongides, see oli seal, minu juhul, kui ta andis teise ülesande:

See seisneb selles, et peate võla välja saama 3 inimeselt. Pealegi, nagu selgub, pole kõige tähtsam raha. Inimesed peavad aru saama, et varaste gildiga tuleb arvestada. Ainus reegel on see, et ohvrid peavad ellu jääma.

Juhised raha välja löömiseks:

  • Kirava. Te ei saa raha otse välja saada, peate rääkima argoonia Talen-Jayga ja veenma teda Kiravit mõjutama. Ta ei taha, et temaga midagi halba juhtuks, ja leiab rahumeelse viisi teda veenda;
  • Helga. Tema nõrkus on tema lemmikkuju. Leidke kuju tema kõrtsist ja varasta see. Siis räägi Helgaga, ähvardades, et kui ta raha ei anna, siis murrad ta ära;
  • Bercy. Bersi närvi puudutamiseks peate purustama tema lemmikvaasi. Ta karjub veel kaua, aga siis annab ikka võla tagasi.

Naaseme Brynjolfi, räägime ülesande edukast sooritamisest ja tere tulemast varaste gildi!

Vargade gildi liikmete nimekiri

Esmane:

Mercer Frey Vargade Gildi juht

Brynjolf võtab meid gildi vastu, sisuliselt Merceri asetäitja.

Vex lukksepameister, annab väikseid lepinguid

Delvin Malory sõlmib väikeseid lepinguid, ostab erinevaid ainulaadseid huvitavaid asju

Tonilla varastatud kauba ostja

Hauakaevaja turvamees

Vekel Warrior baarmen

Väike:

Selgus

Annab: Brynjolf
Ülesande eesmärk: karistada Aringolfi

Niisiis. Meie esimene ülesanne Vargade Gildis. Peate pääsema teatud Aringolfi valdusse, röövima seifi ja põletama kolm taru. See ei tunduks midagi. Tegelikkuses, nagu tavaliselt, on konks. Ja see seisneb selles, et Aringolfi valvur koosneb palgasõduritest. Pole just hea uudis. Äkki saab kuidagi salaja sisse? Jah, sa saad. Räägime “väikese Vexyga”. Ta ütleb meile, et pääsete kinnistule kanalisatsiooni kaudu. Žanri klassika. Jah, ärge unustage Tonillasse soomust otsima minna, see meeldib teile.



Noh, lähme. Kuldlillede mõis ootab meid.

Kõige parem on minna öösel, sest seal on väiksem tõenäosus, et turvamees teid märkab. Ja siin on meie sissepääs kanalisatsiooni.

Seal on kõik lihtne – kõnnid mööda koridori, tapad vardad ja jõuad trepi juurde. Tõuse üles ja mine majja. Ja siit algab lõbu. Majas on valvurid. Enamik istub, kõnnib kahekesi või kolmekesi. Üldiselt ei ole õigete vargusoskustega raske neist mööda pääseda. Kuid algajad peavad kõvasti tööd tegema. Alustuseks soovitan teil majas ringi käia ja korjata kõik, mis pole põrandale löödud, ning alles siis seifi juurde minna.

Jõuame selle restini.

Siin saab tagasi keerata ja minna teisele korrusele – seal tuleb häärberi omanik, kelle käes on võti. Või võite minna kaugemale ja avada seifi põhivõtmetega. Vali. Kuid võtme hankimine on keerulisem kui selle avamine põhivõtmetega. Neile, kes tahavad ikka võtmega avada.

Me läheme teisele korrusele ja näeme seda pilti:

Väga lihtne on ringi liikuda, kui läheme läbi ukse. Läbime ruumi, väljume, läheme veidi kaugemale ja näeme seda:

Sa ei saa sellest enam mööda. Peate lihtsalt väga aeglaselt ringi hiilima. Ja siin tuleb üllatus:

Omanik on meie jaoks ebamugavas asendis. Ma ei soovita sul temaga rääkida, sa ei saa talle võtit anda, pealegi ta tõstab häiret ja valvurid jooksevad. Lihtsalt proovige võti tema taskust varastada.

Olenemata tegutsemisvõimalusest vaatame paremale koridori, kui näeme valvuri tagaosa, avame võre ja teeme edasi, kui näeme tema nägu, ootame, kuni näeme tema selga ja alles siis avage rest ja minge edasi. Keldris näeme seda hooletut valvurit:

Ei, noh, ma oleksin pidanud mõtlema panna tooli süttiva õli lompi peale. Olgu, ma olen ise loll. Temast on äärmiselt raske mööda pääseda – tema ja trepi vaheline ruum, millest peame üles ronima, on hästi valgustatud. Võid proovida läbi pääseda või võid õli tuleloitsuga põlema panna. Kuid ta ei sure kohe; ta peab temaga lõpu tegema. Ja siis võivad kaks valvurit järgmisest ruumist joosta. Aga hea õnne korral saab juba trepist läbi joosta ja sinna varju peituda. Üldiselt on valik teie.

Nii et me leidsime seifi.

Avame selle või avame võtmega, võtame kõik, mis meil on, ja lahkume läbi kanalisatsiooni või esisissepääsu. Kumb on mugavam, sest meie salakavala plaani järgmine osa on vandalism. Nimelt tarude süütamine. Eesmise sissepääsu kaudu on see minu arvates lähemal. Ületame valvuritest möödudes või neid oodates ettevaatlikult sillad ja süütame tuleloitsuga kolm taru. Ilu:

See on kõik, me võime lahkuda. Naaseme varjupaika (salakäik on nüüd meie käsutuses) ja saame väljateenitud tasu - 200 münti. Pluss see, et sul õnnestus pärandist ausalt varastada.

Vale kallis

Annab: Brynjolf
Ülesande olemus: Rääkige Maven Black-Briariga ja täitke tema soov.

Lähme Mavenisse (ma leidsin ta kõrtsist või tänavalt kaubanduskeskuste lähedalt)

Ta tahab, et me kõrvaldaksime tema konkurendi Honning Meadery. Ta saadab meid Whiterunisse, Prancing Mare kõrtsi Mallius Maciuse nimelise mõõtu juurde:



Mallius räägib, et Sabjorn korraldab hiljuti kaardiväekaptenile oma mee degusteerimise. Ja halb õnn: tema luitule ilmusid skeevers. Oleks vaja mürgitada ja Sabjorn otsib kedagi, kes selle enda peale võtab. "Ja rotimürk ja mesi ei sobi kokku" Kuid peate ikkagi vabanema rottidest, mida Maven kavatseb metsiku üle võtta, kui Sabjorn sealt lahkub. Nagu ikka, langeb kogu must töö meie õlgadele. Noh, kuhu minna? Lähme metsikesse:

Me läheme hoonesse ja räägime Sabjorniga.

Pakume talle abi tema probleemiga, nõuame tagatisraha (võimalusel) ja läheme keldrisse. Me tapame skeeverid, Psühho nimega Heimlin:

(uurige seda ja lugege päevikut, jätsime taaskord nurja plaani võtta maailm üle psühho. See hakkab juba rutiiniks muutuma), kallame pessa rotimürki ja läheme ise mättale. Lisage mett vaagnale mürk. Noh, ma tegin midagi vastikut, mis rõõmustab mu südant. Ja rahakotile:

Nüüd peame osalema degusteerimisel. Whiteruni kaardiväe komandör proovib mett, kuid see ei meeldi talle (kellele meeldiks mett, mis maitseb nagu rotimürk?) ja ta viib Sabjorni vangi ja paneb Mallia juhtima. Õnnelik lõpp. Peaaegu. Jääb üle vaid Sabjorni tuba üle vaadata, et saada selgitust, kuidas ta suutis oma metsiku nii kiiresti avada. Võtame Malliuse käest võtme ja läheme üles Sabjorni tuppa.

Avame kummuti, viime ära mündid ja dokumendi. Kuid ära kiirusta lahkuma. Murdke sisse teine ​​uks ja viige sinna karahvin Honning's Honey. Delvin annab sulle selle eest 200 münti ja paneb selle riiulile, kuhu ta paneb kõik kaasavõetud huvitavad esemed. Läheme Mavenisse, anname dokumendi ja preemiaks saame... Püha orki pistoda.

Hmmm...Noh, olgu, vähemalt saad müüa.

Lähme Brynjolfi. Ta ütleb, et Mercer Frey tahab meid kiiresti näha.

Lurja kapriis

Annab: Brynjolf
Ülesande olemus: Uurige Gulum-Ai-nimelise sisaliku käest Kuldlillede kinnistu ostja kohta

Käime Solitude'is, Naeruroti kõrtsis ja räägime sisalikuga.

Püüame talle altkäemaksu anda ja ta räägib meile Sinise palee kastist tulist veini, mida üks inimene väga tahab saada. Ja seetõttu peame teda selles aitama. Raske on, kui midagi pole – selle kasti läheduses pole üldse kedagi. Tulid, võtsid ja lahkusid. Anname veini ja vastutasuks saame infot ühe kindla naise kohta, kes tuli kullakotiga Gulum-Aysse ja pakkus end ühel juhul oma huve esindama. Nimelt võtta Aringotile pärandvara eest tasu. Nime ja nägu ta muidugi ei mäletanud. Kuid selles sisalikus on midagi tumedat. Dialoogi lõpetades me lahkuma ei kiirusta. Lähme talle järgi Ida-Imperial Company Warehouse'i.

Me läheme talle järele. Olge ettevaatlik, teel on valvurid. Soovitan võtta kõik tõrvikud teel olles hoidikutest - valgust on vähem, mis tähendab, et märkamise võimalus on väiksem. Tapke valvurid vaikselt või mööduge teie eelistustest. Peaasi, et ei müra. Muide, valvurid kannavad ka tõrvikuid, mistõttu on meil raske sisalikule järgi minna.

Jõuame Salt Water Grotto sissepääsuni. Sinna läks Gulum-Ai. Me järgime, kuid sisalik on juba päris lõpus kujuteldamatul viisil ja me peame röövlite vahelt läbi tegema. Jätkake samamoodi nagu varem valvurite puhul. Jõuame Gulum-Aisse. Läheduses on kaks röövlit. Meil ei jää muud üle, kui nad tappa. Me tapame, ähvardame Gulum-Ayd ja ta räägib meile ühest Karliya vargast, kes tappis endise gildi juhi Galli ja jahib nüüd Mercerit. Gulum-Ai ei tea, kus ta on, ta ütles lihtsalt: "ta läks lõpu algusesse." Ärge unustage temaga uuesti rääkida ja öelda, et ta on teene võlgu – ilmub uus varastatud kauba ostja. Avame ühe kangiga salaukse ja läheme Merceri juurde. Me räägime talle Karliast ja "lõpu algusest". Millest ta järeldab, et Karliah läks varemete juurde, kus ta oli kunagi Galli tapnud. Ja et ta läheb meiega sinna ja aitab teda tappa. Olgu, aga kõigepealt lähme tasu eest Tonilla juurde – vahetame ühe soomuse komponendi parema vastu.

Vestlus vaikusega

Annab: Mercer Frey
Ülesande olemus: Mine Lumeloori varemete juurde ja tapa Karliah.

Läheme varemete juurde ja kohtume seal Merceriga. Ta teatab, et Karliah on endiselt siin, ta on selles kindel. Ja ta laseb meil edasi minna ja ta ise järgneb meile. Olgu, me peame kiirustama, enne kui ta jälle kaob. Läheneme uksele, vaatame, kuidas Mercer selle avab ja läheme sisse. Olge ettevaatlik - siin on palju püüniseid ja tuuletõmbust. Mercer hoiatab teid enamiku lõksude eest. Pühakojast võib leida ühe jõusõna:

Jõuame ukseni, mille avamiseks on vaja küünist. Kuid kuna meil pole küünist, peab Mercer olema kaval ja avab ukse ilma küünitamata (ta ei ütle meile, kuidas seda teha). Me läheme sisse ja... kukume meie pihta lastud noole alla. Me kaotame teadvuse, kuid ärkame peaaegu kohe üles ja näeme, et Mercer ja Karliah räägivad.

Vestlusest selgub, et Galluse tappis mitte Karliah, vaid Mercer! Mercer tahab Karliah'd talle järele saata, kuid naine jookseb minema. Kuid see meil ei õnnestu ja nii saame mõõga kõhtu. Aga me ei sure. Ja kui ärkame, näeme enda ees Karliah.

Ta räägib meile kõike, mida me ise juba arvasime. Ja ta ütleb, et meie õnneks mürgitati tema nool spetsiaalse paralüütilise mürgiga, mis aeglustas meie südamelööke ja ei lasknud meil surnuks veritseda. Aitäh talle selle eest. Ta leidis nendest varemetest ka Galli päeviku, see ei tähenda ainult seda, et ta siia tuli. Kuid päevik on kirjutatud talle tundmatus keeles, kuid ta teab, kes suudab seda tõlkida Entir, Galli sõber. Tema juurde me peame minema. Winterholdi.

Me vajame Frozen Hearthi kõrtsi.

Enthir räägib meile, et Gall pidas päevikut Falmeri keeles. Originaalne, arvestades, et Skyrimis teavad teda vaid vähesed. Ta ei oska seda ise lahti mõtestada, aga ta teab kedagi, kes suudab. Colcelmo, Markarthi jarli õukonnamaag. Lähme sinna:

Ja siin on Colcelmo ise:

Ta on tõesti Falmeri keele ekspert. Kuid ta keeldub kategooriliselt oma töid näitamast. Saate võita tema usalduse, kui täidate ülesande või võite varastada võtme tema taga olevalt pjedestaalilt ja hiilida valvurist mööda muuseumi. Muideks. Valvur räägib sinuga niikuinii esimest korda, isegi kui sa oled nähtamatu. Palun võtke seda arvesse. Seega, olenemata marsruudist, võtsime tee muuseumisse. Seal on valvurid ja palju valgust. Minge ettevaatlikult Colcelmo labori sissepääsu juurde. Kuid kui olete oma võimetes kindel, võite seda tuba läbi küürida ja otsida midagi kasulikku või kallist. See on seal. Laboris saate kohe alguses varastada ämbliku kontrollvarda. Juhised läheduses olevas päevikus. Ja siin on ämblik:

Laboris on ka valvurid. Võite neist mööda hiilida või nad tappa. Või võite lõksu seada, et "õnnetusi" juhtuda. Dwemeri mehhanismid on ju vanad, kes teab, mis rikkeid seal juhtuda võib? Ruumis, kus Aykantar istub, saate ka lõksu lasta – tapate ta kiiremini. Ärge unustage toast kuubikut üles võtta – andke see Delvinile.

Sellest ruumist läheme välja rõdule ja sealt leiame end Colcelmo tornist. See on peaaegu valmis. Tema kabinetis võtke süsi ja paberirull. Kui tahad tema kontoris kasulikke asju üle vaadata, siis nüüd on õige aeg, siis teda enam ei ole. Läheme kontori ukse kaudu kivi juurde ja joonistame selle paberile ümber. Valmis. Oih. Ja siin on ratsavägi:

Võite oodata ja neist väljapääsu juurde libiseda. Või võite nad tappa. Kapten jääb vahekäigus veidi pikemaks ajaks – hea võimalus märkamatult kõri läbi lõigata. Siis seisab üks trepi juures ja teised kaks lähevad üles. Me tapame ta kiiresti. Siis jõuab üks trepi otsa ja pöörab tagasi ning teine ​​läheb edasi kivi poole. Me tapame ühe, siis teise. See on kõik, võite Winterholdis Enthiri naasta. Läheme keldrisse ja näeme Entiri kõrval Karliah:

Anname talle Colcelmo kopeeritud teksti ja ta hakkab tõlkima. Selgub, et Gall on Frey lojaalsuses juba ammu kahtlustanud. Gall sai teada, et Mercer elas liiga luksuslikku elu. Paistab, et ta varastas gildist. Röövis varaste gildi. Irooniline. Lisaks mainib Gall, et Mercer rüvetas teatud Twilight Tomb'i. Karliah ütleb, et ülekanne tuleb viivitamatult gildi kätte toimetada, et kõik teaksid, kui halb Mercer Frey on. Aga kõigepealt räägime Enthiriga – ta kutsub meid endale kolledžisse külla, kui tahame varastatud asju müüa. Teine ostja. Suurepärane. Nüüd räägime Karliyaga ja mosaiik hakkab tasapisi ilmet võtma. Twilight Tomb Temple of Nocturnal, öö ja varaste patroon. Ööbikud tõotasid kaitsta templit viimse veretilgani, sest seal hoitakse kõiki tema kingitusi. Ja veelgi enam, tema kaudu suhtleb ta meie maailmaga. Ja Mercer rüvetas templi. Sellest ka varaste gildi langemine – Nocturnal ise pöördus neist ära. Peame võimalikult kiiresti Riftenisse minema ja Mercerit karistama. Lõpuks kingib Karliah meile Ööbiku tera – Galli mõõga:

Püüdlus

Annab: Karliah.
Ülesande olemus: paljastage Mercer Frey.

Me läheme Riftenisse, Wild Flaski ja räägime Karliah'ga. Koos temaga astume gildi ja meid võtavad soojalt vastu Brynjolf, Vex ja Delvin. Ja seda kõike tõmmatud teradega. Imeline.

Kuid Karliah annab Brin Galli päeviku, ta ei usu oma silmi ja pakub varahoidla avamist. Delvin teatab, et varahoidla avamiseks on vaja kahte võtit. Vex ütleb, et seda lukku on võimatu valida. Kuid Bryn nõuab omaette ja tema ja Delvin avavad selle. Selgub, et Gallil oli õigus – näeme tühje rindu.

Vex on raevukas ja ähvardab Frey oma kätega tappa, kuid Brin rahustab ta maha ja saadab ta ja Delvini Kolbi juurde, et neile sellest teada anda. Kui Mercer siia tuleb. Ja me peame minema tema kinnistule “Riftveld” ja otsima vihjeid, kuhu ta võis minna. Ja meil on lubatud tappa kõik, kes meie teele satuvad. Armas.

Lihtsaim viis kinnistule pääseda on sisehoovist mööda redelit, mille Mercer tegi hädaolukorras väljasõiduks. Kuid Waldil on väike saak. Merceri turvamees. Räägime Vexiga – ta tundis Waldi kunagi väga hästi. Vex ütleb meile, et temaga on võimatu sõbruneda - ta on ainult rahaga sõber. Aga sa võid talle lubada, et Maven maksab oma võla ära. Tehke nagu soovite - võite võla sulgeda või lihtsalt tappa ta ja võtta tema surnukehast kõik, mida vajate. Erinevust pole.

See on tegelikult redeli mehhanism ise, kuhu tuleb tulistada, et see alla läheks.

Maja ise on tühi, kuid seal on üks saladus. Üks kappidest on uks Narniasse. Noh, Merceri peidikus, ma mõtlen. See asub teisel korrusel. Varjupaigas hoia silmad lahti – lõksud ei maga. Ja seal on midagi, millest kasu saada, nagu majas. Jõuame tema tuppa, võtame plaanid, korralik mõõk vitriinis (klaasid, külmakahjustused) ja Grey Fox Bust annab selle Delvinile. No ja mis iganes veel meeldib. Pole vaja tagasi minna – siit tuleb läbipääs Rotiauku. Läbime selle Brynjolfi ja anname kaardi. Selgub, et Mercer otsib Falmeri silmi – tohutuid kalliskive, mis on väärt varandust. Kui ta need leiab, ei leia me teda kunagi. Sellest rahast jätkub talle vanaks saamiseni ja natuke jääb üle ka lastele. Peame ta iga hinna eest peatama! Sa pead Karliaga rääkima. Aega on jäänud vähe.

Taaselustatud kolmik

Annab: Brynjolf
Ülesande olemus: Hakka ööbikuks.

Jah Jah. Meist saab Ööbik. Nagu tavaliselt, on meie kangelane uber-super-duper-many. No okei, kõik on korras. Karliah palub meil temaga kohtuda iidse seisva kivi juures Rifteni lähedal.

Sinna jõudes näeme nii Karliah’d kui ka Brinit. Karliah palub meil talle järgneda, ta selgitab kõik teel. Ja astume Sõnasaali. Karliah tahab väga, et meist Ööbikud saaksid. Selleks peate neile selga panema raudrüüd ja läbima üleminekuriituse. Me läheme Stonesi juurde ja võtame raudrüü, paneme selle selga.

Nüüd üleminekuriitus. Peame seisma vasakul ringil, seisma ja kuulama. Ja nii saigi initsiatiiv läbi ja meist said Ööbikud. Mis saab edasi? Ja siis räägib Karliah meile Merceri tõelisest kuriteost. See seisneb selles, et Frey varastas... Skeleton Key. Kui olete Oblivioni mänginud, peaksite meeles pidama, mis see on. Kuid see võti avab rohkem kui lihtsalt füüsilised lukud. Inimkeha võimalused on ju väga suured ja me kasutame neist vaid osa. Ja kui mõistad, et võti võib ka selliseid “lukke” avada, muutuvad võimalused peaaegu piiramatuks. Sellist asja ei saa lasta Merceri-suguse mehe kätte sattuda.

Enne kui välja läheme, räägime Briniga. Ta kutsub meid Vargade Gildi juhiks. Loomulikult lepime kokku. Kuhu me läheme? Lähme nüüd Mercerile järele. Tee viib Irktandi varemete juurde. Sissepääsu hakkavad valvama bandiidid – lugesin kokku kuus. Tapame või hiilime, läheme sisse. Esimesel tasemel pole midagi huvitavat. Hunnik bandiitide laipu, katkised Dwemeri robotid, 4-5 elavat robotit ja kõik. Me läheme teisele tasandile ja puutume kohe kokku Karliah ja Briniga. Kariya väidab, et Mercer oli siin hiljuti. Peame ta üles leidma. Järgmisena vaatame stseeni, kus Mercer tapab kaks Falmerit. Lase käia. Leiame tohutu toa, mille otsas on rest. Selle avamiseks peate tõmbama kaks hooba mäel asuvast ruumist vasakul ja paremal. Muide, ukse taga on lähedal Expert lukuga ballista. Tõmbame kangid, tulistame ballistalt Falmeri pihta ja liigume edasi. Ja jälgige oma sammu – need on ju Dwemeri varemed. Keegi ei tühistanud püüniseid. Üldiselt on need tavalised Dwemeri varemed. Vaenlased: mehhanismid ja Falmerid. Tõsi, Centurion võib probleeme tekitada.

See on suur masin, vastupidav ja lööb kõvasti. Temaga käsikäes käimine pole muidugi kõige targem mõte, aga hea soomuse korral on see võimalik. Või võite anda Brynjolfile selle au, liituda ise Karliaga ja lasta teda vibuga. Või maagia. Improviseerige, näidake oma kujutlusvõimet.

Ja lõpuks jõudsime Mercerisse. Me läheme pühamusse ja näeme, kuidas ta uuristab kujust Falmeri silmad.

Kuid järsku puruneb platvorm, millel me seisame, ja kukub. Karliah ja Bryn jäävad ülakorrusele. Peate Merceriga üksi võitlema. Ja ta võlus ka Brini nii, et ta oli sunnitud Karliahiga võitlema. Meil on vaja kiirustada. See võitlus on raske, sest Mercer on visa. Ja mitte rohkem. Jah, talle meeldib nähtamatuks jääda, kuid samal ajal pole teda raske näha. Pärast tema mõrva hakkab koobas selle žanri parimate traditsioonide kohaselt kokku varisema ja ruum ise hakkab üle ujutama. Uks ei avane. Mida teha? Oodake, kuni ruum üle ujutab. Ei, ma räägin tõsiselt. Oota. Kui ruum on üle ujutatud, varisevad kivid kuju pea kohal kokku ja avavad käigu, mis viib pronksiveekoopasse.

Videviku tagasitulek

Annab: Karliah
Ülesande olemus: Käi palveränduri rada.

Räägime Karliah'ga ja ta ütleb meile, et peame öise võtme tagastama. Kuid tema juurde jõudmiseks peate läbima palveränduri tee. Ta ei pääse sinna, kuna tema tõttu haud rüvetati, peab Brin gildi tagasi pöörduma ja seal korda hoidma. Kes jääb? See on õige meie. Enne lahkumist annab ta meile oma vibu – kasulik asi.

Muideks. Lõppude lõpuks ei pea te võtit kohe ära andma, eks? Ja igavene peavõti on väga hea asi. Näiteks võite seda hoida, kuni teil on selline soodustus. Kuid selle ülesande lõpus ootab teid väga hea tasu. Aga sellest pikemalt hiljem.

Meie tee viib Hämariku hauani:

Sissepääsu juures on Nightingale Guardian:

Temaga vesteldes selgub, et see pole keegi muu kui Gall ise. Kuid ta ise ei saa hauakaevu võtit tagastada – mida lähemale ta öökaevule jõuab, seda nõrgemaks ta muutub. Ja isegi praegu tunneb ta, et on suremas. Peame tegema. Ärge unustage lugeda Nystromi päevikut – see lebab vastu seina Nightingale Guardianist vasakul, luustiku lähedal.

Seejärel kaob ülesandemarker. Kuid ka ilma temata on siin kõik läbipaistev. Esimeses toas ootavad meid kolm Ööbiku valvurit. Kaks koos ja üks veidi eemal. Järgmises toas peate kõndima läbi varjude valgust puudutamata - surete väga kiiresti. Valgus on kerge, kuid te ei tohiks unustada oma jalgu vaadata. Järgmiseks tuleb ruum, kus läheduses on Nocturnali kuju ja surnud bandiit (huvitav, kuidas ta siia sattus?). Tundub, et see on ummiktee. Kuigi... Mis on linnupea kujul õige tõrviku taga? Jah! Kett! Tõmbame ja... Midagi ei juhtu peale selle, et tõrvik kustub. Hmm... Ja kui sa vaatad vasakule taha? Samuti kett. Tõmbame seda ja uks Nocturnali taga avaneb.

Järgmises ruumis on banaalsed surveplaadid ja pendlilabad. Ukse taga ootab üllatus. Ja tõenäoliselt on see teile ebameeldiv. Lubage mul lihtsalt öelda, et keegi pole kunagi ettevaatuse ja kiirpäästmise tõttu surnud. Ja siin sa oled selle ukse ees:

Ja nüüd lõpuks oleme Pühakojas. Aga...seal on ainult luukere põhjas auk ja muud ei midagi. Ära ärritu ja hüppa. See ei tee liiga palju haiget. Aga august pole pääsu, eks? Pole hirmutav. Istuge veidi või jookske mööda seda varsti meie kangelane võtab võtme välja, keerab seda ja äkki ennäe! põrand lahustub ja me langeme haua kõige pühamusse.

Jääb üle vaid võti lukku pista (loogiline, kas pole?) ja... kuulata. Nocturnal ise räägib meiega. Ausalt öeldes arvasin, et ta nägu oleks ilusam.

Aga võib-olla on süüdi ainult minu graafika. Vahet pole. Tähtis on see, et meid kutsutakse isekateks. Nad ütlevad, et siin-seal pole ei au, kohustus ega lojaalsus - peamine tasu. Noh... okei, tal on õigus. Ja tasu on tõesti väärt. Kuu pildiga ringil seistes saame talendi, mille kasutamine annab varastele suurepärase buffi - hiilides rakendub automaatselt nähtamatus. Seistes poolringikujulises meeletusloitsus, ründavad kõik loitsu mõjupiirkonnas olevad olendid valimatult kõiki 30 sekundi jooksul. Ja seistes täiskuu, saame loitsu, mis kurnab vaenlase tervist Ma ei tea, kas see on tasandatud või mitte, aga tasemel 18 sööb see vaenlase käest 100 tervist. Mitte vähe, kas nõustute? Kuid kahjuks pole need loitsud, vaid anded. See tähendab, et saate seda kasutada ainult üks kord päevas. Kahju, aga midagi pole teha. Ja te ei saa ka kõiki kolme võtta. Vali. Pärast valimist näeme Galli. Ta tuli Karliaga hüvasti jätma.

Palun. Seiklus on läbi. Saate täita Vexi ja Delvini loodud lõputuid ülesandeid või lihtsalt gildi unustada ja külastada ainult varastatud kaupa müüma. Edu sulle. Hoidke silmad lahti, minge varjude poole.

Jäta sõnum Vargade Gildi endisele kliendile.

KIIRE KÄIK:

  • Räägi Brynjolfiga.
  • (Valikuline) Rääkige Vexiga.
  • Infiltreeruge Goldenbloomi kinnisvarasse.
  • Süüta kolm taru põlema.
  • Avage Aringoti seif.
  • Võtke Goldenfloweri müügileht.
  • Tagasi Brynjolfi.
  • Pärast ülesande "Turvaline katus" täitmist rääkige Brynjolfi ja Merceriga liikmelisusest ja järgmisest ülesandest. Enne Wild Flaskist lahkumist võite Vexiga rääkida, et koguda teavet Goldenbloomi kinnistu kohta, sealhulgas kanalisatsioonisüsteemi olemasolu kohta, et hõlbustada sissetungimist.

    Mine saarele

    Lihtsaim viis kinnistule pääseda on läheneda läänepoolsest küljest, samast piirkonnast, kus asuvad tarud. Mõned saarel patrullivad palgasõdurid võivad teid tuvastada, kuid tarude juurde pääsete siiski probleemideta. Nende palgasõdurite tapmise eest ei karistata. Tarude süütamiseks võite kasutada tõrvikut, Fire Breath hüüdet või üht hävitamiskooli tule- või elektriloitsu.
    Rohkem kui kolme taru põletamine jätab teie tasu ilma. Maven ja Brynjolf kiidavad teid selle eest.
    Goldenbloom kanalisatsiooni sissepääs asub saare põhjaküljel. Kanalisatsioonis on lõksud ja õlireostused. Tagumine sissepääs on lukustatud eksperttaseme lukuga. Kui seda ust on liiga raske avada, võite proovida öösel kinnistusse hiilida.

    Sissemurdmine

    Kui olete sees, uurige paljusid kulda ja omanikuta esemeid sisaldavaid laekaid. Mõlemal korrusel on palgasõdurid, kellest saate tappa või neist mööda hiilida. Kui lähete trepist üles, kükitab Aringoth oma toas raamaturiiuli kõrval, voodist vasakul. Võite temaga rääkida, et proovida oma seifi võtit kätte saada või see varastada. Kui räägite temaga, võite veenda teda andma teile võtit, kuid kui ta keeldub, peate ta tapma. Läheduses on kuninganna mesilase kuju, mille saate voodist paremalt üles võtta. Tavalistele kaupmeestele pole see midagi väärt, kuid kui viite selle Vargade Gildi Delwyn Malloryle, annab ta teile lisatasu kullaga, kuna see on üks vargusülesannetest.

    Teie järgmine ülesanne avaneb tasustamisdialoogis Brynjolfiga. Järgige kindlasti dialoogivalikuid, et teada saada, miks Maven teiega kohtuda soovib.

    Questi etapid:

    Selgus (TG02)

    Lava

    Lõpetab otsinguetapi

    Päeviku sissekanne

    Brynjolf kutsub teid kohtuma gildi juhiga.
    (Marker saadaval): järgige Brynjolfi.
    Tänu Brynjolfi toetusele sai teist gildi liige. Ja nüüd oleme valmis vastu võtma teie esimese ülesande ja tõestama, et soovitus ei olnud asjatu.
    (Marker saadaval): kuulake Mercer Freyt.
    (Marker saadaval): Rääkige Brynjolfiga.