Interneti-eelistuste kalkulaator. Eelistustäpparvutus

Arvuti eelistuste mängimiseks on suurepärane programm - ABIELU v2.44. Selle allalaadimiseks peate registreeruma, nii et ma ei postita seda siia. See võimaldab teil valida mis tahes eelistatud sordi: Sochinka, Leningradka või Rostov; kollektiivne kuul või Gusarik. Abielu programm postitatud (tasuta) ka veebisaidil CasinoGames.ru (saate selle tasuta alla laadida, kuid peate registreeruma).

  • marsetup.zip - MARIAGE Windows 95/98/NT v2.3 jaoks- eelistusmängu akadeemiline väljaanne, kõige populaarsem kaardimäng Vene intelligents. Akadeemiline väljaanne sisaldab täielikku eelistussortide komplekti: Sochinka, Leningradka, Rostov, Gusarik.
  • Eelistus Alawar Entertainmentilt © 2008. (Suurus 20,3 MB)
    See klassikalise eelistusteema mänguvariatsioon on loodud nii, et igaüks ei saaks mitte ainult kiiresti mängureeglitest aru saada, vaid ka leida endale väärilise vastase. Mängu uutele tulijatele on üksikasjalik õpetus ja näpunäidetega mängurežiim ning kogenud mängijatele - võimalus valida mis tahes keerukusega konventsioone, nutikaid arvutivastaseid, aga ka režiimi "Probleemide lahendaja", kus saate ise looge huvitavaid paigutusi ja esitage neid nii, nagu soovite. Neile, kes eelistavad mängida tõelised rivaalid, pakutakse võrgumängurežiimi.
    Mängu vaieldamatud eelised hõlmavad tervet komplekti eelistusega seotud ja aeg-ajalt mänguvälja põhja ilmuvaid ütlusi.
    Eelistus meeldib kindlasti mitte ainult selle aristokraatliku kaardimängu tõelistele asjatundjatele, vaid ka algajatele, kes astuvad esimesi samme selle põhitõdede omandamisel.
  • Kontori eelistus – teile pakutakse kolme mänguvalikut:
    1. Kontorivalik: klassikaline eelistus.
    2. Võrgumäng: mitme mängijaga mänguvalikute tugi.
    3. Interneti-versioon: võimalus mängida Interneti kaudu.
    Mäng võtab kasutusele Sochinka mängu kokkulepped. Võimalus importida oma fotot arvutimängija pildi asemel.
  • Eelistus – erootiline mängüle 18-aastastele isikutele.
    Kirjastajalt: Tere tulemast eelistussõprade klubisse! Täna on meil eriline õhtu - erootika ja kaardimängukunsti õhtu. Mis seos on kaardimängude ja alastuse vahel? Jah, kõige otsesem! Lõppude lõpuks on alles täna viis uhket tüdrukut valmis võitja nimel lahti riietuma. Alles täna avab edukas kaart teile tee naudingutele. Erootiline eelistus VIPidele – eksklusiivne võrgutamine!
  • Vanad programmid mängimise eelistamiseks:
    1. preface.zip - Eessõna- esimene teadaolev programm mängimise eelistamiseks (1990).
    2. preff.zip - Preff- haruldus antiigisõpradele (1992), Aleksandr Makarovilt (programmi Mariage autor).
    3. prefclub.zip - PrefClub- haruldus antiigisõpradele (1993)
    4. mar3_20.rar /mar3_20.zip - Rostovi abielu versioon 3.20- haruldus antiigisõpradele (1995)
    5. mar4_10.rar /mar4_10.zip - Rostovi abielu versioon 4.10- haruldus antiigisõpradele (© AFComputers 1992-1995)
    Kuuli arvutamine ilma pliiatsi ja paberita:
    1. - avaneb uues aknas.
    2. - avaneb uues aknas.
    3. projectpref.zip - PR()ject Pref v1.0.1.5- PR()ject Pref on mõeldud kahe või kolme inimese mängimisel vikede lugemiseks, ei vaja installimist.
    4. prefcnt.zip - Täppide arvutamine ja tühjade täppide printimine v2.0.4- Programm täpi arvutamiseks ja täpivormi printimiseks.
    5. PrefCount on väike programm, mis aitab teil Preference'i mängimise tulemusi arvutada.
    Muud programmid:
    1. "Bullet v1.1" on eelistuste kaardimängu arvutirakendus.
      Kaugel sellest täielik nimekiri programmi omadused:
      1) Mäng arvutiga (selle mängu tugevus on kohandatav)
      2) Võrgu mängimise tugi (Internet, modem, kohtvõrk)
      3) kokkulepete üksikasjalik seadistus (saate määrata mis tahes tüüpi eelistuse)
      4) Nahatehnoloogia tugi, mis võimaldab muuta mängu välimust
      5) Ja lõpuks, meie erilise uhkuse teemaks on sisseehitatud eelistuste probleemide lahendaja, millel on järgmised võimalused:
      - mängija poolt mis tahes mänguolukorra modelleerimine;
      - mängusituatsioonide salvestamine ja laadimine;
      - vihjete genereerimine igas mänguolukorras, mis näitab võimalike alternatiivide tulemust;
      - tehtud toimingute analüüsi tegemine;
      - lõpetatud toimingute tagastamine.
      Hetkel on allalaadimiseks saadaval mängu versioon "Bullet v1.1". Mängu levitatakse JAGAMISVARANA. See tähendab, et prooviperioodil, milleks on 30 programmi käivitamist, saad programmi kasutada piiranguteta. Pärast selle lõpetamist peate programmi kas registreerima või arvutist eemaldama.

    Laoseisu ja partii kestus

    Kuul 4 mängijale

    Mängus kasutatakse 32 kaardipakki seitsmest (madal) kuni ässani (kõrge).

    Boonus- ja karistuspunktide salvestamiseks kasutatakse spetsiaalselt märgistatud paberilehte - täpp. Igal mängijal on pulque kolm valdkonda:

    • vilistab,
    • täpp,
    • mägi.

    Mängu mängitakse kuni selle sooritamise tingimuste täitumiseni, milleks vastavalt osalejate eelnevale kokkuleppele võivad olla:

    • iga mängija on kogunud basseinis kindla arvu punkte,
    • mängijad on kogunud basseinis kindla arvu punkte,
    • on aeg mäng lõppeda,
    • Kokkulepitud arv kaartide jagamise voorusid on mängitud.

    Kaartide jagamine

    Diiler peab kaardid hoolikalt segama, seejärel asetama paki oma parema naabri ette lauale ja kutsuma teda eemaldama. Olles ülejäänud kaardid eemaldatud peale asetanud, jagab ta need laiali. Teki eemaldamine on kohustuslik.

    Kaarte jagatakse kaks korda päripäeva, alustades vasakpoolsest partnerist. Kõigile kolmele mängijale jagatakse viie vooru jooksul 10 kaarti. Loosimisel pannakse kaks kaarti eraldi. Soovitav on sisseost sooritada pärast esimest jagamisvooru, kuid igal juhul mitte esimese ega viimase kaardipaariga.

    Kaubandus

    Pärast jaotamist toimuvad mängijate vahel läbirääkimised, mis määrab mängu tüübi. Kõnedest teatatakse päripäeva, kusjuures esimese kõne teeb diileri kõrval olev mängija. Tehing algab minimaalse mänguga (6 labidat) ja iga järgmine mängija callib mängu eelmisest kõrgemalt või loobub tehingust. On erand: kui mängijal on kõrge käsi, siis pärast juuniorkäe pakkumist ei tohi ta pakkumist tõsta, vaid kinnitada juuniorkäe pakkumine, öeldes Siin. Käte staaž määratakse diileri järgi päripäeva kahanevas järjekorras. Mängude staaž on 6-10, ülikondade staaž on kasvavas järjekorras - labidad, nuiad, teemandid, südamed. "Trumpi pole" mäng on vanem kui ükski teine ​​sama arvu väidetud trikkide trikimäng. Rakendus väike ei saa tuleneda mängijast, kes on juba rallil mõne teise mängu kutsunud või on edasi pääsenud, ja seda võib katkestada üheksamängu pakkumine, mille järel kauplemine peatub (reeglites on variatsioone, milles saate deklareerida väike ilma ostmata, mida saab omakorda rakendusega üle pakkuda üheksa ilma ostmata. Kui miinust ega sööte ei mängita, jätkub panustamine seni, kuni järele jääb ainult üks mängija.

    Mängu edenemine

    Seal on 3 tüüpi mänge:

    Altkäemaksu mäng

    Altkäemaksumängus kohustub oksjonil võitnud mängija mängima kindla trumbiga (või ilma trumbita) ja võtma teatud arvu altkäemaksu. Ta võtab sisseostu ja viskab kaks mittevajalikku kaarti. Siis ta tellib mängu, ehk annab lõpuks teada trumbi (või selle puudumise) ja selle, kui palju altkäemaksu ta võtma kohustub. Te ei saa tellida vähem, kui oksjonil kokku leppisite. Näiteks mängija, kes on kohustunud mängima tehingus 7 teemanti, võib anda käsu mängida 7 teemanti, 7 südamet, 7 ilma trumbita, 8 labidat ja nii edasi, kuid mitte 7 labidat või 6 südamet.

    Teised mängijad mängivad tema vastu koos; igaüks neist otsustab kontrollida (vilistada) või mitte kontrollida (sööda). Vilemängija kohustub ka teatud hulga trikke ette võtma. Kui mõlemad vilistab, mängitakse mäng suletud. Kui üks mängija vilistab, siis saab mängu mängida lahtiste kätega ehk mõlemad panevad kaardid lauale ja vile mängib endale ja söötjale. Mängu eesmärk on, et kõik täidaksid oma lepingut (võtaks vajalikul hulgal altkäemaksu) ja võimalusel rikuksid vastase lepingut (st sundiksid võtma vähem altkäemaksu, kui altkäemaksumängus telliti ja andma nii palju altkäemaksu pistist sellele, kes miinuse välja kuulutas).

    Kurb

    Minimaalse summa korral kohustub mängija mitte võtma ühtegi altkäemaksu. Vastased mängivad avalikult ja ilma lepinguta. Nende eesmärk on sundida mängijat tegema võimalikult palju trikke. Mängija võtab sisseostu, näitab seda ja viskab kaks kaarti ära. Mizer on ainus joonistusviis, mille puhul vastased saavad mängija paigutuse paberile üles kirjutada, enne kui mängija lisakaardid ära võtab. Kõigil muudel juhtudel on paberi, pliiatsi, arvuti või muude abivahendite kasutamine mängu enda ajal keelatud.

    Läbib

    Kui kauplemine kõlas nagu "pass-pass-pass", nad mängivad levib (mööduv).

    Möödumisel mängib igaüks iseendale, püüdes teha minimaalse arvu trikke. (Ja mängus "Rostovi" konventsiooniga - võtke vähem altkäemaksu kui ükski vastane). Sisseostukaardid määravad kas kahe esimese triki eelseisva masti või kuuluvad diilerile (nelja mängijaga mängus) või neid ei avaldata (“Rostov”, “Gusarik”).

    Loosimine

    Peamine eelistatav tegevus on altkäemaksu võtmine. Mängijad panevad igaüks kindlas järjekorras ühe kaardi. Esimene mängija, kes liigub, seab masti. Ülejäänud peavad kandma kas sama masti kaarte või trumpi, kui neil antud masti pole, või mis tahes kaarti, kui neil trumpi pole. Mängija, kes pani kõrge kaart, võtab altkäemaksu. Tähtis on ainult trikkide arv, aga mitte neis olevate kaartide arv või väärtus.

    Kontrollima

    Iga altkäemaksu või pisiasja eest mängitud mängu kohta kirjutab mängija enda jaoks kuuli teatud arvu punkte ja mängijale vile - viled. Lepingu ületamine ei anna mängijale midagi, kuid on kaitsjatele ohtlik, kuna nad on kohustatud võtma vähemalt konventsiooniga määratud altkäemaksu arvu.

    Näiteks tellis mängija 6 labida lepingu. Ja loosimise ajal võttis ta 7 altkäemaksu. Kaks vilemeest pidid võtma 4 altkäemaksu. Kui mõlemad vilistasid, saab “ülesmäge” see, kes tegi vähem kui kaks trikki. Kui oli ainult üks vile, siis saab ta “ülesmäge” ilma üheta (4-1=3), st nii palju, kui konkreetne konventsioon ette näeb.

    Iga altkäemaksu või pisiasja eest mängides lepingu rikkumise eest saavad mängijad mäest üles teatud arvu punkte. Üles kirjutatakse ka söötudel saadud trikid või kõige vähem löönud mängija vilistab teistele (“kasvu” konventsioon).

    Mängu lõpetamine

    Mängureeglid lubavad üldiselt mängijate kokkuleppel igal ajal peatada ja lepingu allkirjastada, samuti jätkata mängu ka pärast kuuli sulgemist. Mängu eetika dikteerib aga nõude mängida kuul lõpuni. Mängu saab ennetähtaegselt katkestada ainult väga tõsiste asjaolude, näiteks ühe mängija haiguse tõttu. Sel hetkel, kui kõik mängijad jõuavad piirini, mäng peatub ja üks neist "allkirjastab kuuli". Raha peale mängides korrutatakse reeglina saadud whist’ide arv vile hinnaga ning mängijad peavad vastavalt kommertskaardimängu eetikale kohe tasuma.

    Mängu lõpetamine kolmele või enamale mängijale

    Olemas erinevaid valikuid mängu kokkulepitud piirang: aja järgi, ringide arvu järgi, kindla suuruseni basseinis. Levinuim variant on mängijate poolt eelnevalt kokku lepitud limiit basseinis: näiteks kuni 20.

    Eelistuste tüübid

    Mängude hindamist reguleerivad mitmed kokkulepped - kõige kuulsamad koostis, Leningradka Ja Rostov. Tuntud on ka nn klassikaline valik.

    Eelistatavalt on palju reeglite variatsioone, mida saab sisse viia igasse konventsiooni ja milles tuleb kokku leppida enne iga mängu algust, näiteks Stalingrad(6 labidaga altkäemaksu mängimisel kohustuslik vile).

    Sochinka

    Seda sorti iseloomustab vastutustundlik ja vile. Kuna vile on raske, peetakse seda "mänguks vilemehe vastu".

    Leningrad (Peterburi)

    Whist selles konventsioonis on poolvastutustundlik ja. Sellest tulenevalt võib seda variatsiooni pidada "vilemängijaks". Mägi on tavaliselt kahekordne ja kuul on ajaliselt piiratud.

    Rostov

    Passidega mängides sisseost ei avane. Võtja väikseim summa altkäemaksud registreerib partneritele teatud arvu vilet. Seda peetakse meistersöötjate mänguks.

    Klassikaline

    1960.–1970. aastatel oli näitlejaringkonnas laialt tuntud kolmik mängureid, kes veetsid kuuli taga rohkem kui ühe öö: Olga Aroseva, Tatjana Peltzer ja Valentina Tokarskaja.

    Eelistusmäng on olemas paljudes versioonides. Arvutimängud personaalarvutite, pihuarvutite ja mobiiltelefonide jaoks.

    Võistlused

    Sõltumatute Riikide Ühenduse 4. karikas eelisjärjekorras

    Laadige alla täppide eelistuse vorm

    Pühendatud kõigile Venemaa eelistuste austajatele...

    Pakume teile alla laadida kolme ja nelja mängija eelistusfondide kirjaplanke. Ja ka vormiboonus röövli mängimise eest - frontaalne kommertsmäng.

    Vormid esitatakse .PDF-vormingus, pakitud Winrari arhiivi ilma paroolita.

    Vormid järjekorras:

    1. Mängueelistuse vorm kolmele mängijale või kasutades nuppu:

    2. Mängueelistuse vorm neljale mängijale või kasutades nuppu:

    3. Boonus! Röövli mängimise vorm või klõpsates nuppu:

    Visuaalselt näevad nad välja järgmised:

    Endise Fpclubi vormid

    Tegelikult peate mängu alustamiseks need ainult printeriga printima. Kui see pole võimalik, kuid teil on arvuti, peate need dokumendid ära tundma (konverteerima) redigeeritavasse vormingusse, näiteks DOCX (DOC). Ja salvestage mäng (tõmbed) arvutisse.

    Selleks vajate PDF-dokumendi tuvastamise programmi, näiteks FineReader. Üksikud lehed, muide, nagu meie puhul, võimaldavad mõned veebisaidid neid võrgus ära tunda. Usun, et leiate need ise Internetist probleemideta üles.

    Edu mängus!

    Rakendus

    Seda arvutust saab rakendada eelistuse tüübile, kus 1 punkt basseinis võrdub 1-ga mäel ja võrdub 10 whistiga ning mägi jagatakse mängijate arvuga. Lepime kokku, et kuulid on juba kaetud (enamasti mäest ülespoole puuduvate punktide arvuga). Seetõttu ei osale täppide väärtused arvutuses.

    Täitmine

    Niisiis, võtame suvalised väärtused mägedes ja mängijate viled W, E Ja S ja teeme arvutuse.

    Määrame "amnisteri" - väikseima mäega mängija (meie näites mängija S) = 82.

    Amnestiame mägesid, st. lahutage igast mäest 82:

    Kui selles etapis on kõik selge, liigume edasi. Me ei arvuta keskmäge, nagu paljudes arvutustes tavaks. Arvestuses on see kindlasti olemas, kuid märkamatult. Kõik mägedes olevad “võlad” kanname kohe viksi.

    Arvutame viske mängija kohta W tema mäelt. Sel eesmärgil see ( W) korrutage mägi 10-ga ja jagage 3-ga. Saame 240 x 10 / 3 = 800. Seega mängija W kaotab igale mängijale 800 vilet (see on ainult mäelt). Need 800 whist mängijat S Ja E lisavad oma vilet mängija kohta W.

    Kordame sama mängijaga E. Selle mäes on 42, korrutage 10-ga ja jagage 3-ga. Saame 140 vilet. Need 140 whisti mängija E kaotab mängijatele S Ja W seega mängijad S Ja W lisab 140 vilet E.

    Mängija S ta pole mäelt midagi võlgu, see on selge, ta on amnestia. Kas olete mägedest aru saanud? Nüüd siis lõpuviled.

    Tajumise hõlbustamiseks eemaldame järgmisel joonisel arvutused mägedega ja jätame ainult vilede lõpptulemused.

    Nüüd arvutatakse mängijate vaheline erinevus whist'i järgi. Alustame näiteks ükskõik millisest W Ja E. U W peal E 260 vilet, samas E peal W 1040. Lahutage suuremast väärtusest väiksem: 1040 - 260 = 780. Kuna E peal W rohkem kui W peal E, see on, W on (-780) ja E (+780).

    Teeme mängijate vahel samu toiminguid E Ja S ja siis vahel S Ja W:

    Ja lõpuks liidame iga mängija kohta saadud whisti tulemused:

    W = (-780) + (-704) = (-1484);

    E = (-128) + (+780) = (+652);

    S = (+704) + (+128) = (+832).

    Kontrollige: positiivsed väärtused peavad vastama negatiivsetele 652 + 832 = 1484. Arvutus on õige.

    Neljale...

    4 mängija arvutus on sarnane, ainult mägi pärast 10-ga korrutamist jagatakse 4-ga ja tulemuseks on kaotus kolmele mängijale. Noh, vikse võetakse vastavalt arvesse...

    Näited

    Arvutamise ja eelistamise tähenduse mõistmiseks üldiselt lahendame järgmise ülesande: S Panin kirja 12. Kui palju ma võitsin? S ja palju sa kaotasid? W Ja E?

    Lahendus: võrdsustame kuulid. Kuna kuul on " tagakülg"mägedes, siis kõigi mängijate kuulide võrdsustamiseks peate mäest maha kirjutama 12 S. Aga mäed on kõik null. Sel juhul 12 mäest mahakandmine S oleks samaväärne 12 ülesmäge kirjutamisega iga mängija kohta (st. W Ja E saavad 12 oma mägedesse). Nüüd muudame nende mäed vileks, korrutades 10-ga ja jagades 3-ga. Saame 40. See tähendab W peab 40 E ja 40 S, samal ajal E peab 40 W ja 40 S. W Ja E vastastikku kompenseerida ja igaüks neist peaks ainult S Seega igaüks 40. S võitis 80 ja W Ja E kaotas 40.

    See näide: mängiti sööte S sain 4 ja W Ja E 3 igaüks Kui palju sa kaotasid? S?

    Lahendus: teeme amnestia 3 punkti eest, seega S saavutas mäest üles 1 punkti. Korrutame 1 10-ga ja jagame 3-ga. 3.33 S võlgneb igale mängijale, mis tähendab kokku S kaotas 6,66 vilet.

    Olukorra analüüsimiseks ja õige valiku tegemiseks peate õppima selliseid probleeme vaimselt lahendama.

    Peate selgelt ette kujutama kaalude süsteemi, kuid mitte tavalisest kahest kausist, vaid kolmest. Pidage meeles reeglit: "Kui vabastate mängija, pange kaitsja sisse." Eelistatult pole olulised mägironijate ja vilistajate konkreetsed väärtused, vaid nende väärtuste erinevus. Mida kaugemale oma vastastest eemaldute, seda rohkem võidate. Edu!

    Kuuli arvutamise algoritm (keskmise mäe põhjal)

    teooria. Mängude ja remikside maksumus

    Kuidas määrata mängu või remiksi maksumust?

    Selleks rakendatakse esimest PÕHISÄTET.

    I. Tänapäevases eelistuses tehakse mängijatevahelised arveldused ALLES PÄRAST PÄRAST täppi kirjutamist.

    Muide, nii erineb eelistus näiteks blackjackist, secist või pokkerist, kus arvutus tehakse pärast iga jaotuse mängimist.

    Mängu ajal SALVESTAKSE KOLM TÜÜPI tavalisi üksusi: viled, punktid basseinis ja punktid mäel. Nende hinnad on ERINEVAD ja on täpsustatud eelistuskonventsioonis.

    Kõige levinumad seosed nende üksuste vahel on järgmised: punktid basseinis VÕRDUVAD mäe punktidega ja iga punkt mäes vastab 10 whistle. Need on tavalised, ilma kompositsiooni, Rostovi ja klassika "keerukuseta". Ja Leningradis võrdub üks punkt basseinis KAHE PUNKTIGA mäel. Iga punkt mäel on ikka 10 vilet.

    MUUD suhted on palju vähem levinud (näiteks Kamtšatkal).

    Kuidas maalida valmis kuuli? Vaatame NÄIDET.

    Mängitud mängud. Kõik väljad on täidetud. Piljardis on kõigil kokku summa, mis võrdub kahesaja või veidi enamaga, olenevalt sellest, kumba mängu viimati mängiti. Mugavuse huvides võtame mängijate lõplikud arvud. Arvutusmeetodeid on mitu, kuid anname ainult ühe, kõige tavalisema. Seda meetodit nimetatakse tavapäraselt "4 ringiks". Arvutamine toimub 6 etapis. Ärge kartke! Kogu arvutus ei kesta tavaliselt rohkem kui 3 minutit. Kuidas kätt mängida. Mitte enam.

    1. Mägede lugemine (kuuli mäest üles kandmine või kuulide tasandamine)

    Pärast mängu lõppu on võitja selgitamiseks vaja viia kõik sektsioonid - kuul, liug ja viled - ühte ühikut - vile. Whist on mängijate vahelise arvutuse viimane ühik. Üks punkt basseinis võrdub kahe leinapunktiga ja üks leinapunkt on võrdne kümne vilega.

    Igaüks, kes võidab basseinis üle viiekümne, võtab mängust viiskümmend ära. Ta korrutab vahe kahega ja lahutab selle oma slaidist. Kui kellelgi jääb viiskümmend puudu, siis ta korrutab oma kuuli ja viiekümne vahe kahega ja lisab selle oma leinale. Kahega korrutamine on peamine erinevus Leningradi ja muud tüüpi eelistuste vahel.

    1 - löö 28 kuni 2 = 56, lahuta, kokku - 22 leinas;

    2 - löök 24 kuni 2 = 48, mäest väljas, kokku 12;

    3 - alamängitud 18 2 peale = 36, lisage ja leinas on 70 punkti;

    4 - alamängitud 28 peale 2 = 56, pluss mäega ja saad 132 punkti.

    Igaüks kirjutab saadud arvu oma slaidi viimase sissekande taha üles ja tõmbab sellele alla.

    Mängija number 2 sai mäe amnestia Pärast kuulide tasandamist on tal kõigist väikseim mägi, võrdne 12 punktiga. Igaüks lahutab oma slaididelt 12, kirjutab saadud arvu viimase (allajoonitud) kirje juurde ja joonib selle topeltjoonega alla. Meie näites on see:

    1 - 10 punkti;

    2 - 0 punkti;

    3 - 58 punkti;

    4-120 punkti.

    Me virname amnestitud slaidid:

    Jagage mängijate arvuga, s.o. nelja poolt.

    188:4=47. See on "keskmine slaid".

    Juba praegu on näha, et amnister võitis mäest +470 vilet. Ülejäänud mängijad lahutavad keskmisest slaidist (47), nende kahekordse joonega alla joonitud numbrid korrutavad saadud väärtuse 10-ga ja kirjutavad tulemuse pluss-miinusmärgiga üles, tehes sellele esimese ringiga ringi. On selge, et kõigi mängijate esimestes ringides olevate numbrite summa on null. Meie näites on see:

    5. Üksteise vilede lugemine

    Iga mängija loeb omavaheliste vistide erinevust. Kui mängijal on rohkem vilet, kirjutatakse erinevus plussiga, vähem - miinusega. Iga mängija teeb neile kolmele erinevusele ringid veel 3 ringis, et tõsta need üldisest numbrite ja numbrite voost esile. On selge, et kõigi 12 numbri summa nendes uutes 12 ringis (3 iga kohta) on samuti null.

    6. Lõpptulemus

    Iga mängija lisab oma 4 ringi numbrid ja saab võitude või kaotuste kogusumma, mis on väljendatud whistides. Ta teeb selle summa kahekordseks ringiks. On selge, et topeltringide arvude algebraline summa on võrdne nulliga. On aeg hakata arvutama! Eelistus on ju kommertsmäng.

    Tavaliselt loeb amnister keskmise künka, kui kõige huvilisema, üle ja figuuri teeb kõigile teatavaks. Oluliste lahknevuste korral arvutatakse sageli ümber tulemus.

    Kuidas saate määrata ühe mängu või väljalaske maksumuse?

    Sel eesmärgil kohaldatakse teist PÕHISÄTET.

    II Eelistatult on mängude ja remise maksumus PIDEV kogu perioodi jooksul.

    See tähendab, et näiteks kuuemängulise mängu maksumus ei sõltu basseinis olevate käte arvust ja on konstantne väärtus.

    Neid mõlemaid sätteid kasutades saate hõlpsalt määrata mis tahes mängu või remise maksumuse.

    Näide 1: Kuue mängu väärtuse määramine.

    Lenigradkas peame 20. kuuli sulgemiseks kolmekesi mängima 30 kuut (kolme kuuli summa põhjal läheb mäng 60-ni). Oletame, et neid kõiki mängis üks mängija, jäädes kuuli 60 punkti. Lisaks oletame, et kuuli lõpus oli kõigil mäel olnud mängijatel 80 punkti. Kuut mänginud mängija korrutab oma “büsti” basseinis (40) 2-ga, kannab mäest maha 80 ja tal on mägi null. Tema partnerid kannavad mäele 40 ja nende mägedest saab 120. Keskmine mägi on 2*120/3=80=800 vilet. See on võit mängija mäelt. Kuid iga 30 kuue kohta on tal registreeritud 16 vilet. Kokku 16*30=480 vilet. Kokku võidab see, kes mängib 30 kuut, 800-480=320 viset. See tähendab, et ÜHE võidetud kuue vise hind on 320/30 = 10,6 vise.

    Näide 2. Sama, aga essee. Seal nad sind mäest üles ei kanna – nad “aitavad” sind seal. Seetõttu on seda mõnevõrra lihtsam lugeda. Samas basseinis tuleb mängida ka 30 kuut. See, kes neid mängib, sulgeb oma kuuli ja “aitab” oma partnereid 40 võrra kuuli kohta – 400 vile eest. Ja nad kirjutavad sellele 8*30=240 vilet. Kokku võidab ta 160 viset. See tähendab, et kolme mängijaga mängus maksab kuueosaline 160/30 = 5,3 vise. Täpselt poole vähem kui Leningradis. Mis aga oli algusest peale teada.

    Näide 3. Maksumus üheksa. Leningradka neljakesi.

    Kaval trikk! Nelja mängus kuni 2-ga basseinis aitab see, kes mängib 9, 60 vilega ja kuul lõpeb. Sellele salvestatakse 8 vilet. Kokku - 52 vilet. See tähendab, et Leningradis maksab üheksa 104 vilet.

    Näide 4. Hedle maksumuse määramine. Kompositsioon neljast.

    Oletame, et kuul on läbi. Ja kõigi rekordid on ühesugused. Ja siin mängitakse veel ühte "plaanist kõrgemat" kuut. Mis tuleb välja "ilma 1ta". See on 2 punkti mäest ülespoole. Mäest peate jagama igale partnerile 5 vilet. kokku 15. Ja viled registreerisid vilemehed 6 ja 8. ja diiler - veel 2. Kokku 31 vilet. Täpselt nii suur on kuue ilma 1 kaotus koosseisus, kus mängib neli mängijat. Ja Leningradis - 62 vilet.

    Sest see oli täpselt kaks korda suurem, sest petturitele sellest ei piisanud. Peterburi "gängsterite" konventsiooni kohaselt on sama rahalise kursi juures kõik mängud ja teated kaks korda kallimad kui Sotšis.