Seminar quest-tehnoloogia kasutamisest dow-s. Quest mäng kui tõhus vorm koolieeliku õppetegevuse korraldamiseks

MÄRKUS. Artiklis käsitletakse näiteks otsingumängu kaasaegsed tehnoloogiad koolieelsetele haridusasutustele, mis võimaldavad rakendada föderaalse osariigi koolieelse haridusstandardi nõudeid. Otsimismäng aitab kaasa lapse aktiivse, aktiivse positsiooni kujunemisele mänguotsingu probleemide lahendamise käigus.

MÄRKSÕNAD: koolieelne haridus, koolieelne haridusasutus, koolieelik, haridustehnoloogiad, quest, otsingumäng.

Kaasaegse koolieelse hariduse süsteemi üleminek tööle vastavalt Föderaalse osariigi koolieelse haridusstandardi (FSES DO) nõuetele on toonud kaasa mitmeid raskusi, millega seisavad silmitsi koolieelsete haridusasutuste (DOE) pedagoogid ja metoodikud. Esiteks on muutunud tundide läbiviimise nõuded, kuna. on välja töötatud teatud pedagoogilised tehnoloogiad, mida tuleb kasutada föderaalse osariigi haridusstandardi rakendamisel.

Föderaalsel osariigi haridusstandardil põhineva koolieelse õppeasutuse haridusprotsessi korralduse eripära seisneb selles, et koolieeliku haridustegevus toimub organisatsiooni kaudu. mitmesugused laste tegevused või nende integreerimine, kasutades erinevaid töövorme ja -meetodeid, mille valiku teevad õpetajad iseseisvalt, sõltuvalt laste kontingendist, haridusprogrammi arengutasemest ja konkreetsete haridusprobleemide lahendamisest.

Koolieelsete haridusasutuste pedagoogide jaoks on oluline mitte ainult tundide läbiviimine, vaid ka õpetaja ja õpilaste vahelise ühtse suhtlusprotsessi loomine, mis põhineb uutel tehnoloogiatel, vormidel, meetoditel, laste tegevuste korraldamise meetoditel, milles erinevad haridusvaldkonnad. olema harmooniliselt läbi põimunud. Õppetegevuse ülesehitamisel lähtutakse iga lapse individuaalsetest iseärasustest ning laps ise muutub aktiivseks oma hariduse sisu valikul, muutub õppeprotsessi subjektiks (FGOS DO punkt 1.4.2.).

Praegu on aktuaalne mõte, et õpetaja on loominguline inimene. Täpselt nii loominguline olemus määrab suuresti mitte ainult enesetundmise protsessi, vaid ka pedagoogilise tegevuse vormide ja vahendite valiku.

Seetõttu on meie töös vaja luua maksimaalsed võimalused, et kasvatusprotsess kujuneks üles laste õppetegevuse vormide, meetodite ja tingimuste valikuväljaks ning et laps ja kasvataja saaksid valitud subjektiks. eneseteostuse sfääridest. Otsus vormide valiku üle peab põhinema õppeprotsessis osalejate isiklikel probleemidel, otsides iseseisvalt kaasaegseid tõhusaid mänguvorme laste õppetegevuse korraldamiseks, mis annab tunnistust laste haridustegevusest. õpetaja.

Tegevusvormide valiku tulemuseks on täiskasvanu ja lapse ühistegevuse konstrueerimine, mis aitab kaasa mõtlemise, kõne, suhtlemise, kujutlusvõime ja laste loovuse, laste isikliku, füüsilise ning kunstilise ja esteetilise arengu arengule. mängulisel viisil. Tõepoolest, föderaalse osariigi haridusstandardi üks peamisi põhimõtteid on programmi rakendamine selle vanuserühma lastele omastes vormides, peamiselt mängu, aga ka kognitiivse ja uurimistegevusena loomingulise vormis. tegevus, mis tagab lapse kunstilise ja esteetilise arengu.

Lastele tõhusate õppetegevuse vormide otsimine võib toimuda õpetajate ühises töös loominguliste huvirühmade loomise kaudu: mõned töötavad välja protsessi reguleeriva dokumentatsiooni. loominguline tegevus; teised - otsige kirjandusallikatest ja Internetist. Kogenumad õpetajad töötavad välja huvipakkuva tehnoloogia tegevuste süsteemi.

Kirjandusallikate analüüs on näidanud, et viimastel aastatel on seiklused, mängud, "ülesandmised" muutunud üha populaarsemaks. Ülesande idee sobib suurepäraselt eelkooliealistele lastele. Hoolikalt korraldatud ülesandetunnid on föderaalse osariigi haridusstandardi nõuete kontekstis asjakohased. See uuenduslik kuju laste õppetegevuse korraldamine koolieelsetes haridusasutustes, kuna see aitab kaasa lapse aktiivse, aktiivse positsiooni kujunemisele mängude otsimise probleemide lahendamisel. Lapsed tegutsevad rikastatud hariduskeskkonnas. Integreeritakse erinevate haridusvaldkondade sisu, kasutatakse IKT võimalusi.

Quest on seiklusmäng, milles peate loos edasiliikumiseks lahendama probleeme. Põhimõte on see, et reeglina on kindel eesmärk, milleni saab jõuda vaid järjekindlalt mõistatusi lahendades. Iga mõistatus on järgmise punkti ja järgmise ülesande võti. Ja ülesanded võivad olla väga erinevad: aktiivsed, loovad, intellektuaalsed. Need valitakse nii, et need oleksid võimalikult originaalsed, huvitavad, olukorrale vastavad ega nõuaks mängijatelt eriteadmisi ega -oskusi. On tähelepanuväärne, et ülesandeid saab läbi viia nii rühmas, muusikasaalis kui ka looduses, see tähendab peaaegu igas keskkonnas.

Mängu üldine eesmärk on osalejatele algusest peale teada ja see määrab mängu "legendi", funktsioonid ja ülesannete reeglid. Sõltumata sellest, kas mängus on konkurentsielement või mitte, on mängu lõppeesmärk ühine kõigile võistkondadele. Üldine eesmärk on peamine "programmi sisemine motivaator".

Iga lastele mõeldud ülesanne ühendab tingimata õppimise ja puhkuse elemente. Õppimine toimub märkamatult, sest püstitatud mänguülesandeid lahendades saab õppida palju uut.

Quest-tehnoloogiaga seotud töö korraldamise käigus rakendatakse järgmisi ülesandeid:
– hariv – iga lapse kaasamine aktiivsesse loomeprotsessi;
- areneb - koolieelikute huvi, loovuse, kujutlusvõime, otsingutegevuse, uudsuseiha arendamine;
- haridus - tolerantsuse kasvatamine, isiklik vastutus töö tegemise eest.

Nende ülesannete kõige edukamaks lahendamiseks on ülesande väljatöötamisel vaja järgida järgmisi põhimõtteid:
1. Ligipääsetavus – ülesanded ei tohiks olla lapsele liiga rasked.
2. Järjepidevus – ülesanded peaksid olema omavahel loogiliselt seotud.
3. Ülesannete emotsionaalne värvimine.
4. Mõistlikkus ajas. Ülesannete täitmise aega tuleb arvestada nii, et laps ei väsiks ja huvi säiliks.
5. Erinevat tüüpi laste tegevuste kasutamine ülesande läbimise ajal.
6. Nähtava lõpptulemuse ja tagasiside omamine.

Koolieelikutele mõeldud ülesande ettevalmistamisel peate meeles pidama kolme peamist tingimust:
1. Mängud peavad olema turvalised.
2. Küsimused ja ülesanded peavad olema eakohased.
3. Tülid ja konfliktid tuleb lahendada ainult rahumeelselt.

Ainearendava keskkonna kujundamisel tuleb arvestada, et see on ruum, mis annab lastele võimaluse ette kujutada, leiutada, luua, sest. õppeainet arendav keskkond on loomingulise tegevuse "päästikuks".

Sellise keskkonna loomine on esimene samm eesmärgi saavutamise suunas.

Quest-mängu rakendamisel on võimalik haridusvaldkondi loomulikult lõimida, kombineerida erinevad tüübid laste tegevusi ja töövorme lastega, lahendada haridusprobleeme täiskasvanu ja laste ühistegevuses, koolieeliku iseseisvas tegevuses, isegi aktiivselt suhelda õpilaste peredega.

Quest-tehnoloogial on tohutu arengupotentsiaal, kuna see on suunatud lapse individuaalsuse, iseseisvuse, algatusvõime, otsimisaktiivsuse arendamisele. See on ennekõike lapse tegevus, milles ta iseseisvalt või koos täiskasvanuga avastab uusi praktilisi kogemusi.

Ajavahemikul 25.08.2015 kuni 15.09.2015 toimus MBDOU-s "Üldarengu tüübi lasteaed nr 78" hariduslik häkaton teemal: "Otsige tõhusaid vorme õppetegevuse korraldamiseks". koolieelikud." Hackathon (ing. "hackathon", sõnast "hack" - "häkkimine" ja "maraton" - "maraton") - üritus, mille käigus osalevad erinevate arendusvaldkondade spetsialistid tarkvara(programmeerijad, disainerid, juhid) teevad probleemi lahendamiseks koostööd.

Loovrühmade ühistöö käigus esitleti haridushackathoni toodet - pedagoogilist projekti "Quest kui tõhus kaasaegne koolieeliku õppetegevuse korraldamise vorm". Projekti elluviimise periood on üks aasta.

Projekt viiakse ellu etappide kaupa.

Ettevalmistava etapi eesmärk - lastele tõhusate õppetegevuste vormide otsimine - viidi läbi loomingulises režiimis töötavate õpetajate hulgast töörühmade loomise, dokumentatsiooni väljatöötamise ja otsinguürituste kaudu. Töörühma liikmed täitsid ülesandeid vastavalt oma individuaalsetele võimalustele. Noored õpetajad analüüsisid teavet Internetis. Kogenud pedagoogid töötasid kirjanduslike allikate kaudu.

Kirjandusallikate analüüs näitas, et jaoks koolieelne vanus Questi idee sobib ideaalselt. Lapsed seisavad silmitsi erinevate probleemidega, mõtlevad välja, kuidas nendega toime tulla ja mängu lõpus saavad nad kindla tulemuse. See on kahtlemata mängutegevuse käigus läbi viidud loominguline tegevus. Kõik töörühma liikmed jõudsid ühisele seisukohale - questid on eelkooliealistele lastele kaasaegne, tõhus hariv tegevusvorm.

Teises etapis - analüütiline ja diagnostiline - toimus lasteaias otsingutehnoloogiate aprobeerimine ja diagnostika. Tundide efektiivsuse väljaselgitamiseks kasutati metoodikat lapse mugavuse hindamiseks tavatoimingutes ja tunnis quest-tehnoloogia näol. Lisaks selgus võrdlusena, kui tõhus see või teine ​​vorm on. Tulemused näitasid, et lapsed tundsid end otsingumängudes mugavamalt.

Seega on õppetegevuse korraldamise peamine omadus kl praegune etapp on lahkumine puhtast õppetegevused mängule IKT protsessi kaasamisega, projektitegevuste, probleemõppe olukordadega haridusvaldkondade lõimimise raames. Kõik need funktsioonid leiavad aset laste haridustegevuse otsingutehnoloogiates.

Praktiline etapp hõlmas otsingutehnoloogia kohandamist õppeprotsessi tingimustega lasteaed samuti lapse vajadustele ja võimetele. Töötati välja tegevuskava laste organiseeritud õppetegevuste läbiviimiseks õpperetkede, mängude vormis haridusorganisatsiooni erinevates vanuserühmades, samuti linnaosa, linna ja piirkonna tasandil.

Üritustel osalejad märkisid, et quest-tehnoloogia vormis õppetegevuse käigus kaasati kõik lapsed mängu, jäikus, pinge ja passiivsus käitumises kadusid. Laps näitas sagedamini initsiatiivi, kujutlusvõimet, rakendas loogilist mõtlemist, hakkas mõtlema väljaspool kasti. Selline mäng aitas lastel oma tegevusi korraldada ilma väljastpoolt tulevaid juhtnööre ootamata, aitas kaasa uudishimu ja iseseisvuse avaldumisele. Lapsed lahendasid mängus tekkinud probleeme iseseisvalt. Ülesanded annavad õpetajatele võimaluse mitmekesistada mängutegevus koolieelikud. Küsitlustundide tõhususest annab tunnistust lapsevanemate küsitlus.

Tuleb märkida, et otsingutehnoloogia on föderaalse osariigi haridusstandardi nõuete kontekstis asjakohane. See on koolieelses hariduses olevate laste õppetegevuse korraldamise uuenduslik vorm, mis aitab kaasa lapse aktiivse, aktiivse positsiooni kujunemisele mänguotsingu probleemide lahendamise käigus. Ülesannete vormis organiseeritud õppetegevuse läbiviimise vorm on ebastandardne ja huvitav. See võib olla põnev reisimine, harivad ekskursioonid, huvitavad kohtumised. Quest-tegevused võivad olla erinevad, kuid igal juhul on vajalik õpetaja loomingulise tegevuse avaldumine. See on quest-mängu üks olulisi tingimusi.

BIBLIOGRAAFIA:

1. Osyak, S.A. Haridusülesanne – kaasaegne interaktiivne tehnoloogia [Tekst] / S.A. Osyak [ja teised] // Kaasaegsed küsimused teadus ja haridus. - 2015. - nr 1-2.
2. Polat, E.S. Uued pedagoogilised ja infotehnoloogiad haridussüsteemis: õpik. toetus õpilastele. ped. ülikoolid ja kõrgharidussüsteemid. kvalifitseeritud ped. raamid [Tekst] / E.S. Polat [ja teised]; toim. E.S. Polat. - M.: Akadeemia, 2001. - S. 272.
3. Stepanova, I.Yu. Koolituse korraldamise tunnused intensiivse arengu tingimustes infotehnoloogiad[Tekst] / I.Yu. Stepanova // Ülevenemaalise teadusliku ja praktilise konverentsi "Vene kool ja Internet" ettekande kokkuvõtted. - SPb., 2001.
4. Chechel, I.D. Projektide meetod: Tulemuste subjektiivne ja objektiivne hindamine [Tekst] / I.D. Chechel // Kooli direktor. - 1998. - nr 4. - S. 3.
1. Bykhovsky, Ya.S. Mis on hariv veebiülesanne? [Elektrooniline ressurss] / Ya.S. Bõhovski. - (http://www.iteach.ru/met/metodika/a_2wn4.php).
2. Kuidas luua veebiülesannet. - (http://uwle4enia.ucoz.ru/publ/uchitelju/kak_sozdat_veb_kvest/5-l-0-6).
3. Nikolajeva, N.V. Haridusprojektid kui meetod ja vahend õpilaste teabetegevuse oskuste arendamiseks [Elektrooniline ressurss] / N.V. Nikolajev. - (http://rcio.- pnzgu. ru/vio/07/cd_site /Articles/art_l_l 2. htm).
4. Romantsova Yu.V. Veebiotsing kui viis õpilaste õppetegevuse tõhustamiseks [Elektrooniline ressurss] / Yu.V. Romantsov. - (http://festival.lseptember.ru/articles/513088/).

VGPU toimetised. Pedagoogikateadused nr 3 (272), 2016

Venemaa haridussüsteemi praeguses arenguetapis on esile kerkimas uued tehnoloogiad ja õpilaste ja nende vanematega suhtlemise vormid, mis põhinevad esimeste aktiveerimisel ja viimaste kaasamisel otsesesse osalusse laste ja nende vanematega. koolieelsed haridusasutused.

Need on eriti hästi kombineeritud otsingutehnoloogias või, nagu seda nimetatakse ka harivaks questiks, mis on tänu hariva tegevuse erakordsele korraldusele ja põnevale süžeele populaarne just teismeliste ja täiskasvanute seas. Aga lasteaias on meil ka see tehnika kasutusel ja see on meile tuttav sellise nime all nagu mäng jaamade kaupa.

Lae alla:


Eelvaade:

QUEST – TECHNOLOGIES IN DOE

Koostanud kasvataja

Kalinichenko Olga Viktorovna

MBDOU "Lasteaed nr 43"

Usolie-Sibirskoe

Asjakohasus

Venemaa haridussüsteemi praeguses arengujärgus on tekkimas uued tehnoloogiad ja õpilaste ja nende vanematega suhtlemise vormid, mis põhinevad esimeste aktiveerimisel ja viimaste kaasamisel otsesesse osalusse laste ja nende vanematega. koolieelsed haridusasutused.

Need on eriti hästi kombineeritud otsingutehnoloogias või, nagu seda nimetatakse ka harivaks questiks, mis on tänu hariva tegevuse erakordsele korraldusele ja põnevale süžeele populaarne just teismeliste ja täiskasvanute seas. Aga lasteaias on meil ka see tehnika kasutusel ja see on meile tuttav sellise nime all nagu mäng jaamade kaupa.

Mis on siis "ülesanne"? Kust ta meie juurde tuli? Ja mida me mõtleme, kui räägime hariduslikust otsingust, otsingutehnoloogiast?

Kui me pöördume sõnastiku poole, siis juba mõiste "quest" tähendab mängu, otsinguid, mis nõuavad mängijatelt teatud vaimsete ülesannete lahendamist, et ületada takistusi ja liikuda mööda süžeed, mida saab määratleda või millel on palju tulemusi, kus valik sõltub mängija enda tegevusest.

Questide ajaloost

"Päris" ülesannete eelkäijad on arvutimängud, milles mängijad pidid lahendama mõistatusi ja ületama takistusi, et nende arvutikangelane mängu lõpuni jõuaks. Ainult kõiki neid ülesandeid täideti virtuaalmaailmas. Erinevalt arvutiülesannetest on otsingud "reaalsuses" alles arenemas ja nende ajalugu ei ulatu isegi kümnendisse..

Esimest korda prooviti virtuaalset arvutiotsingut reaalsuseks viia Aasia riikides 2007. aastal, seejärel hakati seda tutvustama Euroopas ja seejärel Venemaal (2013). Nagu näete, on tegemist üsna uue, noore uuendusega, kuid sellest hoolimata kogub see pidevalt hoogu ning on muutumas populaarseks ja nõutud suunaks.

Hariduslik püüdlus on täiesti uus õpetamisvorm ja meelelahutusprogrammid, mille abil sukelduvad lapsed toimuvasse täielikult, saavad positiivsete emotsioonide laengu ja osalevad aktiivselt tegevustes, sest mis võiks olla põnevam kui hea mäng? Otseülesanne mitte ainult ei võimalda igal osalejal näidata oma teadmisi ja võimeid, vaid aitab kaasa ka mängijatevahelise suhtluse arendamisele, mis stimuleerib suhtlust ja teenib heas mõttes tuua mängijad kokku.

Ülesannetes on nii võistluselement kui ka üllatusefekt (ootamatu kohtumine, mõistatus, atmosfäär, maastik). Nad aitavad kaasa analüütiliste võimete arendamisele, arendavad kujutlusvõimet ja loovust, sest osalejad saavad edenedes täita reaalajas ülesandeid. Ülesannete kasutamine võimaldab teil eemalduda traditsioonilistest laste õpetamise vormidest ja laiendada oluliselt haridusruumi ulatust.

Selleks, et quest oleks tõeliselt põnev ja samas hariv, kaasaks kõiki osalejaid ja annaks igaühele võimaluse end väljendada, nõuab õpetaja kõrget professionaalsust nii sellise mängu ettevalmistamisel kui ka selle läbiviimisel.

Ülesannete jaoks võib olla palju ideid, kuid kõige tähtsam on kõik õigesti ellu viia. Skript peab olemaselge, detailne, peensusteni läbimõeldud.

Haridusülesannete ettevalmistamisel ja korraldamisel on vaja kindlaks määrata eesmärgid ja eesmärgid, mille korraldaja endale seab, võttes arvesse osalejate kategooriat (lapsed, vanemad), ruumi, kus mäng toimub, ja kirjutada stsenaarium. Kõige olulisem ja ilmselt ka kõige keerulisem on osalejatele huvi pakkuda.

Liigume nüüd selle juurde, mida tavaliselt nimetatakse motivatsiooni seatud eesmärgi saavutamisel. Kõik on lihtne.Finišis peab olema auhind!

Nagu igal tehnoloogial, on ka haridusülesannetel oma struktuur, mis on esitatud slaidil., kõik taandub sellele:

Lava

Tahaksin pöörata tähelepanu järgmistele sammudele.

Täitmise korraldus.

Boonused

trahvid

Hinne. Auhind. Refleksioon (sündmuse kokkuvõte ja hindamine)

Koolitaja keskendub sündmuse hindamiseks neljale refleksioonitüübile:

  1. Suhtlemine - arvamuste ja uue info vahetus laste ja õpetajate vahel;
  2. Informatiivne – laste poolt uute teadmiste omandamine;
  3. motiveeriv – laste ja vanemate julgustamine infovälja veelgi laiendama;
  4. Hindav - lastele juba kättesaadava uue info ja teadmiste korreleerimine, oma suhtumise väljendamine, protsessi hindamine.

Peegelduse stimuleerimise mehhanismiks võivad olla vestlusküsimused: “Mida uut sa õppisid?”, “Mis oli huvitavat?”, “Mis üllatas?”, “Mis oli raske?”, “Kas kõik läks nii, nagu sa tahtsid ?”.

Organisatsiooni etapid

Niisiis: korralduslik moment.Juhi sissejuhatav sõna, et suunata laste tähelepanu eelseisvale tegevusele, suurendada huvi, luua sobiv emotsionaalne meeleolu:

Laste jagamine rühmadesse;

Arutelu ülesande reeglite üle;

Kaartide ja juhendite jagamine, mis näitavad tsoonide läbimise järjekorda.

Mängu etapid. Mängu käigus liiguvad mängijad järjekindlalt läbi etappide, lahendades erinevaid ülesandeid (aktiivsed, loogilised, otsivad, loovad jne).

Iga etapi läbimine võimaldab mängijate meeskonnalminge järgmisse etappi. Meeskond saab puuduoleva info, vihje, varustuse jms.Kuid sellise mängutegevuse korralduse tipphetk on see, et pärast ühe ülesande täitmist saavad lapsed vihje järgmise ülesande täitmiseks, mis on tõhus vahend motoorse aktiivsuse suurendamine ning motivatsioonivalmidus teadmisteks ja uurimistööks. Samuti saavad lapsed ülesannete täitmise käigus boonuseid (kiipe) ja trahve.

Ülesannete tüübid

Ülesande planeerimisel ja ettevalmistamisel mängib olulist rolli süžee ise ja õpperuum, kus mäng toimub. Kas selleks on suletud ruum või laiem tegevusvaldkond, kui palju on osalejaid ja korraldajaid, kust osalejad alustavad, kas liigutakse kindlas järjekorras või valitakse marsruut ise. Sõltuvalt sellest võib ülesanded tinglikult jagada kolme rühma.

Marsruudi loomiseks võite kasutadaerinevad variandid:

⎯ Teekond (jaamad ja nende asukoha saab lihtsalt peale kirjutada; või võib olla mõistatusi, rebusse, krüpteeritud sõna, mille vastuseks on koht, kus peate järgima);

"Maagiline pall"(niidikera külge kinnitatakse järgemööda märkmed minekukoha nimega. Palli järk-järgult lahti kerides liiguvad lapsed jaamast jaama);

kaart (marsruudi skemaatiline esitus);

"Maagiline ekraan"(tahvelarvuti või sülearvuti, kus on järjestikused fotod kohtadest, mida osalejad peaksid jälgima)

Osalejad saavad pärast jaamas ülesande täitmist teada, kuhu edasi minna (korraldajalt; ülesande vastuseks on järgmise jaama nimi; teatud piirkonnast tuleb leida peidetud vihje) jne.

Enamasti kasutame oma töös lineaarseid ülesandeid, kus osalejad lähevad ühest punktist mööda kindlat marsruuti ja kohtuvad teises punktis, lõppjaamas.

Ülesannete korraldamise põhimõtted

Lasteülesannete tõhusaks korraldamiseks peaksite järgima teatud põhimõtteid ja tingimusi:

Kõik mängud ja ülesanded peaksid olema ohutud (ärge paluge lastel hüpata üle lõkke ega ronida puu otsa); lastele määratud ülesanded peaksid vastama osalejate vanusele ja nende vanusele individuaalsed omadused; mitte mingil juhul ei tohi lapse väärikust mingil viisil alandada; stsenaariumi sisusse on vaja lisada erinevat tüüpi tegevusi, kuna määratletud vanuses lapsed ei saa vastavalt psühholoogilistele ja vanuselistele omadustele täita monotoonseid ülesandeid; ülesanded peavad olema läbimõeldud nii, et need oleksid järjepidevad, omavahel loogiliselt seotud; mängu tuleks emotsionaalselt värvida maastike, muusikalise saate, kostüümide, inventari abil; koolieelikud peaksid selgelt mõistma mängu eesmärki, mille poole nad püüdlevad (näiteks leida aare või päästa hea tegelane kurja käest); tuleks kaaluda ajavahemikke, mille jooksul lapsed saavad ülesande täita, kuid samal ajal ei kaota selle vastu huvi; õpetaja roll mängus on lapsi suunata, õigele otsusele “suruda”, kuid lõplikud järeldused peavad lapsed ise tegema.

Lasteaias saab ülesandeid läbi viia erinevates vanuserühmades, alustades kõige noorematest. Kõige sagedamini aga vanemates rühmades, kus lastel on juba oskused ja teatud hulk teadmisi ja oskusi. Paljudes ülesannetes osalevad mitte ainult lapsed, vaid ka vanemad.

Peaaegu piiramatute võimalustega taotlus pakub õpetajale hindamatut abi, pakkudes võimalust õppeprotsessi mitmekesistada, muuta see ebatavaliseks, meeldejäävaks, põnevaks, lõbusaks, mänguliseks.

Eelis Selle tehnoloogia eeliseks on see, et see ei nõua õpetajate erikoolitust, lisaseadmete ostmist ega investeeringuid Raha. Peamine on õpetajaskonna suur soov panna alus täisväärtuslikule sotsiaalselt edukale isiksusele koolieelses lapsepõlves.

Quest on tehnoloogia, millel on selgelt määratletud didaktiline ülesanne, mänguplaan, millel on tingimata juht (mentor), selged reeglid ja mida rakendatakse laste teadmiste ja oskuste taseme tõstmiseks.

Õpetaja roll - mentor otsingumängusorganisatsiooniline, st. õpetaja määrab ülesande hariduslikud eesmärgid, teeb süžee mänge, hindab laste tegevuste kulgu ja lõpptulemust, korraldab otsingu- ja uurimistöö õppetegevust.

Peamised kvaliteedikriteeriumidQuest on selle turvalisus osalejatele, originaalsus, järjepidevus, terviklikkus, alluvus teatud süžeele, mitte ainult teemale, luues mänguruumi atmosfääri.

VÄLJUND : kõige tähtsam on see, et ülesanded aitavad meil lapsi, vanemaid ja õpetajaid aktiveerida. See on mäng, mis hõlmab üheaegselt nii osalejate intellekti, füüsilisi võimeid, kujutlusvõimet kui ka loovust. Siin on vaja näidata nii leidlikkust ja tähelepanelikkust, leidlikkust ja leidlikkust, seda mälu ja tähelepanu treenimist, see on analüüsivõime ja suhtlemisomaduste arendamine. Osalejad õpivad omavahel läbi rääkima, kohustusi jagama, koos tegutsema, üksteise pärast muretsema, abistama. Kõik see aitab ühendada mitte ainult laste meeskonda, vaid ka vanemate kogukonda ning samuti paraneb vanema ja lapse suhe. Samuti on oluline, et lapsevanemad oleksid koolieelses õppeasutuses aktiivsed kasvatusprotsessis osalejad, lasteaia ja pere vahelised usalduslikud suhted tugevnevad ja kujunevad.

Quest-mängud on üks huvitavaid vahendeid, mis on suunatud lapse eneseharimisele ja enesearengule kui loominguliseks, füüsiliselt terveks ja aktiivse kognitiivse positsiooniga inimeseks. Mis on föderaalse osariigi haridusstandardi põhinõue.


Tatjana Bylkova (Kontomirova)
Quest mäng DOW-s. Mis see on ja miks seda vaja on?

Quest mäng DOW-s. Mis see on ja miks seda vaja on?

Praegu kasutatakse alushariduses aktiivselt erinevaid uuenduslikud tehnoloogiad kehalise kasvatuse vallas. Spetsialistide koolitajate pöördumine nende poole on tingitud soovist optimeerida koolieelse haridusasutuse pedagoogilist protsessi haridusvaldkonna "Füüsiline areng" ülesannete ja sisu elluviimiseks.

Eelkooliealiste laste kehalise arengu ja kasvatuse praktikas võetakse kasutusele erinevaid tehnoloogiaid, sealhulgas mängutehnoloogiaid.

Huvi seda tüüpi haridustehnoloogia vastu on seotud pedagoogilise kogukonna tunnustamisega laste mängu rolli ja võimaluste kohta laste igakülgse arengu ja hariduse probleemide lahendamisel koolieelses lapsepõlves. Mäng lapse jaoks on kõige atraktiivsem, loomulikum vorm ja vahend maailma, oma võimaluste, eneseavaldamise ja enesearengu tundmiseks. Hariva täiskasvanu jaoks on sisukas, õigesti korraldatud ja laste huvidele vastav mäng tõhus pedagoogiline tööriist, mis võimaldab terviklikult lahendada mitmesuguseid kasvatuslikke ja arendavaid ülesandeid. Selts on loonud lastemänge lapse igakülgseks eluks ettevalmistamiseks, õigeaegseks sotsialiseerimiseks ja arendamiseks. Seetõttu on mängud geneetiliselt seotud igat tüüpi inimtegevusega ja toimivad eriti lapsiku teadmiste, töö, suhtlemise, kunsti ja spordi vormidena.

Kaasaegse lasteaia pedagoogilise protsessi originaalsuse määravad kindlaks uued nõuded alusharidusele. Föderaalriigis osariigi standard alushariduses on märgitud, et lapse pedagoogiline suhtlus ja täiskasvanute koolitamine peaksid olema suunatud iga lapse arengu tagamisele, tema unikaalsuse ja originaalsuse säilitamisele, võimaluste loomisele võimete ja kalduvuste avalikustamiseks. Vundament õigeaegne ja täielik isiklik areng beebi on füüsiline areng erinevat tüüpi tegevustes, kuid eelkõige motoorses ja mängus. Seda tüüpi tegevuste integreerimine võimaldab meil edukalt lahendada motoorsete kultuuride kujundamise, laste kehaliste võimete arendamise, nendega tutvumise probleeme. tervislik eluviis elu, tervise säilitamine ja tervise kujundamine. Eelkooliealiste laste kehalise kasvatuse praktikas laialdaselt kasutatavate mängutehnoloogiate hulgast võib välja tuua otsingu - tehnoloogia, mida õpetajad alles hakkavad kasutama.

Quest(ing. quest ehk seiklusmäng (ing. seiklusmäng) – üks peamisi žanre Arvutimängud, mis on interaktiivne lugu mängija juhitava peategelasega. Olulised elemendid Quest-žanri mängud on tegelik jutuvestmine ja maailma uurimine ning mängus mängib võtmerolli mõistatuste ja ülesannete lahendamine, mis nõuavad mängijalt vaimset pingutust. Quest on mäng, kus mängijal on vaja otsida erinevaid esemeid, leida neile kasutust, vestelda erinevate mängu tegelastega, lahendada mõistatusi jne. Sellist mängu saab mängida nii siseruumides kui ka ruumide rühmas ( kolimine rühmast muusika- või spordisaali ja muudesse lasteaia ruumidesse ning tänaval. Quest on meeskonnamäng. Mängu idee on lihtne – meeskonnad, liikudes punktides ringi, täidavad erinevaid ülesandeid. Selle mängutegevuse korralduse tipphetk on see, et pärast ühe ülesande täitmist saavad lapsed vihje järgmise sooritamiseks, mis on tõhus vahend motoorse aktiivsuse suurendamiseks ning teadmisteks ja uurimistööks motiveerivaks valmisolekuks.

Mängu kaudu aitab õpetaja lapsel omandada vajalikku motivatsiooni, mis peaks lähtuma individuaalsetest vajadustest, andma valikuvabaduse, andma võimaluse omandada vajalikke teadmisi ja oskusi. Neid tingimusi rakendatakse kõige tõhusamalt ülesandemängude ajal. Quest kui universaalne mängutehnoloogia võimaldab mängijatel lühikese aja jooksul märkamatult kaasata erinevat tüüpi laste tegevustesse. Quest-mängud on üks huvitavaid vahendeid, mis on suunatud lapse eneseharimisele ja enesearengule kui loominguliseks, füüsiliselt terveks ja aktiivse kognitiivse positsiooniga inimeseks. Mis on föderaalse osariigi haridusstandardi põhinõue.

Eesmärgid

Sihtmärk otsingumängud eelkoolis haridusasutus: see on mänguvormis osalejate tunnetus- ja mõtteprotsesside aktiveerimiseks, projekti- ja mängutegevuste elluviimiseks, uue teabe tutvustamiseks, olemasolevate teadmiste kinnistamiseks, laste oskuste harjutamiseks.

Ülesanded:

Hariduslik- osalejad õpivad uusi teadmisi ja kinnistavad olemasolevaid;

Hariduslik- mänguprotsessis kogevad lapsed haridusliku motivatsiooni tõusu, algatusvõime ja iseseisvuse, loominguliste võimete ja individuaalsete positiivsete psühholoogiliste omaduste kujunemist, uurimisoskuste kujunemist, laste eneseteostust;

Hariduslik- kujundatakse eakaaslastega suhtlemise, hea tahte, vastastikuse abistamise ja muu oskus.

Quest-mängude tüübid

Ülesanded osalejate arvu järgi:

1. vallaline,

2. Rühm.

Kestuse järgi:

1. Lühiajaline.

2. Pikaajaline.

1. Krunt.

2. Mitte-süžee

Loo struktuur:

1. Lineaarne – ülesande põhisisu on üles ehitatud ketti. Kui lahendad ühe ülesande, saad järgmise ja nii kuni finišisse jõuad.

2. Rünnak – iga mängija lahendab oma mõistatuste ahela, et need lõpuks kokku panna.

3. Rõngas – liigub ringtrajektooril: teatud ülesandeid täites pöördub ta ikka ja jälle tagasi punkti "A".

Vormi järgi:

1. Võistlused.

2. Projektid, uuringud, katsed.

Ülesanded ülesanneteks.

1. Otsi "aarded".

2. Õnnetuse uurimine (sobib katsetegevuseks).

3. Aidake kangelasi.

4. Reisimine.

5. Seiklused kunstiteoste põhjal (sarnaselt lauamängudega).

Külastuste eelised eelkooliealistele lastele

1. Quest-mäng on lapse jaoks atraktiivne, võimaldab aktiveerida tema tähelepanu ja arendada kognitiivset huvi ülesannete täitmise käigus.

2. Moodustab lastes isiklikku huvi ülesande täitmise vastu.

3. Rikastab lapsi sarnaste kogemustega ühiseks aruteluks.

4. Moodustab lastes ühtse teadmistebaasi ja ideed, millele saab ligi rühmas töötades.

5. Võimaldab kasvatajal tutvustamiseks esile tuua need objektid, mida ta peab rühmas kasvatusprobleemide lahendamise seisukohalt kõige olulisemaks ja arvestab täiel määral laste huvidega.

6. Rühmaülesannete täitmise käigus õpivad lapsed kuulama kaasvestlejat segamata.

Lapsed õpivad hindama oma tööd, sõbra tööd, üksteist aitama. Ülesanded aitavad ellu viia koostööpõhimõtet. Otsimismängu vorm näeb ette erilise mitmepoolse suhtluse nii õpetaja ja laste kui ka laste endi vahel. Quest-mängu läbiviimisel on võimalik loomulikult lõimida haridusvaldkondi, kombineerida erinevaid laste tegevusi ja lastega töövorme, lahendada kasvatusprobleeme laste ja täiskasvanute iseseisvas ja ühistegevuses. Quest-mäng loob tingimused laste huvide ja võimete toetamiseks ja arendamiseks, kuid on suunatud ka lapse individuaalsuse, iseseisvuse, algatusvõime ja otsimisaktiivsuse arendamisele. Quest on ainulaadne toode, võimalus tuua mängu erinevaid ülesandeid võimaldab lahendada lugematul hulgal intellektuaalseid ja loomingulisi ülesandeid. Luuakse mugavad õppimistingimused, milles iga laps tunneb end edukana.

Kuidas on ülesanded lasteaias?

Juhtüritused valmistavad ala mänguks ette. On soovitav, et lapsed sellest ei teaks.

1. Määratlege eesmärgid ja eesmärgid

2. Valige mängu koht.

3. Koostage etappide läbimiseks pass või marsruudi kaart.

4. Moodustage osalejate koosseis (õpetajad, lapsed, vanemad, arvutage korraldajate ja abiliste arv).

5. Töötada välja mängu legend, selle formaat ja reeglid, kirjutada stsenaarium (kokkuvõte).

6. Valmista mängu ülesanded, rekvisiidid

Samuti peate eelkooliealistele lastele ülesande ettevalmistamisel meeles pidama 4 põhitingimust:

1. Mängud peavad olema turvalised. Vastuvõetamatu on seada ülesandeid, mis on seotud terviseriskiga, näiteks ronida puu otsa, hüpata suurelt kõrguselt, laskuda kaevust.

2. Küsimused ja ülesanded peavad olema eakohased. Väga harva on 5-7-aastased lapsed nii erudeeritud, et arvavad pildi järgi tähtkujude nimesid või loetlevad kõik Ameerika presidendid.

3. Lapse väärikuse alandamine on lubamatu. Näiteks ei saa te röövikut sundida neelama või tantsima, kui laps on häbelik.

4. Tülid ja konfliktid tuleb lahendada ainult rahumeelselt.

Mängu ligikaudne käik

1. Sissejuhatus:

Osalejate tervitus ja tutvustus;

lihtne interaktiivne ja füüsiline soojendus;

teemade määratlemine, mängu eesmärgid;

meeskondade moodustamine, nende nimed ja kaptenite valimine;

reeglite ja mängu endaga tutvumine.

2. Ülesannete osa:

esimese ülesande saamine, mängutingimuste täitmine ja vahetulemuse otsimine;

järgnevate ülesannete järjestikune täitmine;

väike paus mänguosa, tantsuharjutuste vormis;

lõpuülesannete otsimine, auhindade saamine.

Lastega töötamine on alati ettearvamatu ja kui mängujuht märkab, et stsenaarium ei tööta, jätab ta endale õiguse mängu kulgu oma äranägemise järgi muuta, et saavutada maksimaalne. hea taju ja aktiivne osalemine.

Ja peamine, mida meeles pidada, on see, et selliste sündmuste stsenaariumide koostamisel võetakse arvesse erinevaid tegureid: osalejate vanus, mängu ülesanded ja eesmärgid, materiaalsed ja tehnilised võimalused, toimumiskoht, aga ka individuaalsed kalduvused. ja laste endi soovidest. Peaasi, et see oleks lõbus, informatiivne ja kauaks meeldejääv!

Eelneva põhjal võime järeldada, et otsingumäng on üks huvitavaid vahendeid, mis on suunatud lapse eneseharimisele ja enesearengule loova, füüsiliselt terve ja aktiivse kognitiivse positsiooniga inimesena. Mis on föderaalse osariigi haridusstandardi põhinõue.

Svetlana Štšetinina
Peamised lähenemisviisid otsingutehnoloogiale ja selle rakendamise kogemus koolieelsete haridusasutuste haridusprotsessis föderaalse osariigi haridusstandardi nõuete rakendamisel

"Peamised lähenemisviisid Questile - tehnoloogia ja selle rakendamise kogemus koolieelse haridusasutuse haridusprotsessis DO föderaalse osariigi haridusstandardi nõuete rakendamisel".

EESMÄRK: praktilise abi osutamine õpetajatele kasutamisel Quest-tehnoloogiad tingimustes GEF DO rakendamine.

ÜLESANDED:

1. Moodustage osalejad meistriklass ideid selle kohta Quest- tehnika eelkoolis haridusasutus.

2. Soodustada disainioskuste praktilist arendamist õppetegevus Questi tehnoloogiat kasutades.

ma Quest. Annotatsioon.

II. Tüpoloogia ja struktuur

III. Projekteerimise etapid.

IV. Loomise algoritm püüdlus

V. Tulemused püüdlus

MÄNGU ​​ETTEVALMISTAMISE PLAAN:

1. Töötage välja skript

2. Loo saatjaskond iga tegevustsooni jaoks

3. Valmista ette muusikaline saade

4. Kujunda sissejuhatava osa esitlus

5. Kassasse visuaalsed materjalid ("kaardid")

6. Mõtle läbi mänguülesannete metoodika ja korraldus

7. Valmistage ette vajalikud rekvisiidid iga testi sooritamiseks.

VÄLJUND: kõige tähtsam on see ülesandeid aidake meil aktiveerida nii lapsi, vanemaid kui ka õpetajaid. See on mäng, mis hõlmab samaaegselt osalejate intellekti, nende füüsilisi võimeid, kujutlusvõimet ja loovust. Siin on vaja üles näidata leidlikkust, tähelepanelikkust ja leidlikkust ja nutikus, see mälu ja tähelepanu treenimine, see on analüütiliste võimete ja suhtlemisomaduste arendamine. Osalejad õpivad omavahel läbi rääkima, kohustusi jagama, koos tegutsema, üksteise pärast muretsema, abistama. Kõik see aitab ühendada mitte ainult laste kollektiivi, vaid ka vanemate kogukonda ning parandab ka vanema ja lapse suhteid. Samuti on oluline, et vanemad oleksid aktiivsed osalejad haridusprotsess koolieelses õppeasutuses, tugevnevad ja kujunevad usalduslikud suhted lasteaia ja pere vahel. Quest Mängud on üks huvitavaid vahendeid, mis on suunatud lapse eneseharimisele ja enesearengule loova, füüsiliselt terve ja aktiivse kognitiivse positsiooniga inimesena. Mis on GEF DO põhinõue.

Seotud väljaanded:

Muusikahariduse planeerimise ja rakendamise tehnoloogiad koolieelses õppeasutuses, võttes arvesse föderaalse osariigi haridusstandardi nõudeid Teemal: "Muusikahariduse planeerimise ja rakendamise tehnoloogiad koolieelses õppeasutuses, võttes arvesse föderaalse osariigi haridusstandardi nõudeid" Koostanud: Krushinskikh Olga.

Tervist säästvad tehnoloogiad koolieelsete lasteasutuste õppeprotsessis"Tervist säästvad tehnoloogiad koolieelsete haridusasutuste haridusprotsessis" Sadrieva Nailya Faukatovna Lasteaiaõpetaja nr 36 Sissejuhatus maailmas.

Tervist säästvad tehnoloogiad koolieelsete haridusasutuste haridusprotsessis föderaalse osariigi haridusstandardi kontekstis"Tervist säästvad tehnoloogiad koolieelsete haridusasutuste haridusprotsessis föderaalse osariigi haridusstandardi kontekstis". Me elame raskel ajal, mis teeb meid kõrgeks.

Ärimäng "Creative Placers". Kaasaegsed lähenemisviisid koolieelikule loodusmaailmaga tutvumiseks, võttes arvesse föderaalse osariigi haridusstandardi nõudeidÄrimäng "Creative Placers" Teema: " Kaasaegsed lähenemised tutvustada koolieelikut loodusmaailmaga, võttes arvesse föderaalse osariigi haridusstandardi DO "Eesmärk:.

Tervist säästvad tehnoloogiad koolieelsete haridusasutuste haridusprotsessis föderaalse osariigi haridusstandardi kontekstis (töökogemuse põhjal)„Tervist säästvad tehnoloogiad koolieelsete haridusasutuste õppeprotsessis föderaalse osariigi haridusstandardi kontekstis Tervist säästvate tehnoloogiate eesmärk on pakkuda.

Kogemus föderaalse osariigi haridusstandardi rakendamisel kombineeritud orientatsioonide rühmas, kasutades OTSM-TRIZ-RTV tehnoloogiat"GEF DO rakendamise kogemus kombineeritud orientatsiooni rühmas, kasutades OTSM-TRIZ-RTV-tehnoloogiat" Multifunktsionaalne didaktika.

Projektitegevuste kasutamise tunnused koolieelsete haridusasutuste haridusprotsessis föderaalse osariigi haridusstandardi rakendamise kontekstis Riigis toimuv hariduse moderniseerimine, Föderaalse Riikliku Haridusinstituudi vastuvõtmine Vene Föderatsiooni haridus- ja teadusministeeriumi poolt.